Texturizzazione per Maya

Texturizza i tuoi modelli Maya direttamente dal browser.

Porta la tua mesh Maya in Mixos, dipingi e sovrapponi materiali PBR, ed esporta set di mappe puliti che si collegano ad aiStandardSurface di Arnold. Un passaggio dedicato alla texturizzazione che si integra direttamente in un pipeline di look-dev Maya.

Posizionamento di un decal cartello di avvertimento su un modello 3D in Mixos, pronto per esportare mappe PBR per aiStandardSurface di Arnold in Maya

Importa le tue mesh Maya

Esporta da Maya come glTF/GLB, FBX od OBJ e dipingi su di esso in un viewport WebGPU in tempo reale.

Mappe per aiStandardSurface

Colore base, specular roughness, metalness, normal e height map sugli input di aiStandardSurface di Arnold.

Bake e livello di dettaglio

Bake AO e curvatura dalla mesh, stack livelli e maschere non-distruttivi e aggiungi usura dei bordi radicata.

Itera velocemente con IA

Auto-Texture un asset o genera materiali tiling da un prompt per bloccare i look rapidamente.

Perché Mixos

Texturizzazione look-dev che si adatta a una pipeline Maya

Maya con Arnold è uno standard per il film e il look-dev VFX e gli input di texture PBR puliti rendono l'illuminazione prevedibile. Mixos gestisce il passaggio di texturizzazione: importa la tua mesh, livello i materiali, bake le mappe mesh ed esporta set PBR organizzati pronti per il shader.

AiStandardSurface di Arnold segue un workflow metalness/roughness. Collega il colore base a Base Color, roughness a Specular Roughness, metalness a Metalness, la mappa normal attraverso un nodo aiNormalMap e height al displacement. Le connessioni sono standard e prevedibili, quindi i materiali si comportano allo stesso modo sotto il tuo rig di illuminazione.

Poiché Mixos funziona nel browser con WebGPU, si siede insieme a Maya senza nulla di extra da installare e la stessa esperienza su ogni OS. Crea gratuitamente, consegna progetti con un link e aggiorna quando hai bisogno dell'esportazione 4K senza filigrana.

Domande frequenti

Come faccio a inserire il mio modello Maya in Mixos?

Esportalo come glTF/GLB (consigliato), FBX od OBJ e importa quel file in Mixos per dipingere e fare baking.

Come si collegano le mappe ad aiStandardSurface?

Colore base in Base Color, roughness in Specular Roughness, metalness in Metalness, la mappa normal attraverso un nodo aiNormalMap e height in displacement.

Usa i miei UV?

Sì. Mixos dipinge e cuoce le texture sulla base degli UV della tua mesh, e la proiezione triplanar copre le superfici dove preferisci non affidarti agli UV.

C'è qualcosa da installare?

No. Mixos gira in un browser moderno con WebGPU, quindi si affianca a Maya senza nulla da configurare.

Mixos

Apri una scheda. Inizia a texturizzare.

Nessun download, nessuna configurazione, nessuna licenza. Texturizza automaticamente il tuo primo modello e crea veri materiali PBR in pochi minuti.