Texturizzazione per Houdini

Texturizza i tuoi asset Houdini in una scheda del browser.

Porta la tua geometria Houdini in Mixos, dipingi e livello i materiali PBR ed esporta mappe pulite che si collegano a un Karma MaterialX o Principled Shader. Un passaggio di texturizzazione dedicato per look-dev, nessuna installazione extra.

Sfere di materiale PBR in tessuto trapuntato e metallo spazzolato renderizzate illuminate — surface look-dev per Karma/MaterialX di Houdini

Importa le tue mesh Houdini

Esporta la geometria come glTF/GLB, FBX od OBJ e dipingi su di esso in un viewport WebGPU in tempo reale.

Mappe per Karma e MaterialX

Colore base, roughness, metallic, normal e height si collegano a una superficie MaterialX o a un Principled Shader per Karma.

Bake e livello di dettaglio

Bake AO e curvatura, stack livelli e maschere non-distruttivi e aggiungi usura radicata.

Velocità look-dev con IA

Auto-Texture o genera materiali tiling da un prompt per bloccare i look prima del passaggio finale.

Perché Mixos

Un passaggio di texturizzazione per Houdini look-dev

La forza di Houdini è il procedimento di tutto, ma la texturizzazione della superficie scritta e controllata a mano paga comunque per gli asset eroe. Mixos gestisce quel passaggio — importa la mesh, livello i materiali PBR, bake le mappe mesh ed esporta set organizzati pronti per Karma.

I canali PBR standard si collegano a una superficie standard MaterialX o al Principled Shader: colore base, roughness, metallic, la mappa normal attraverso un input normal e height per il displacement. Le connessioni sono prevedibili in Solaris e Karma e un'anteprima WebGPU in tempo reale mantiene l'aspetto onesto mentre lavori.

Poiché funziona nel browser con WebGPU, Mixos si siede insieme a Houdini senza nulla di extra da installare e si comporta allo stesso modo su ogni OS. Crea gratuitamente, consegna con un link e aggiorna quando hai bisogno dell'esportazione 4K.

Domande frequenti

Come faccio a inserire la mia geometria Houdini in Mixos?

Esportalo come glTF/GLB (consigliato), FBX od OBJ e importa quel file in Mixos per dipingere e fare baking.

Come si collegano le mappe in Houdini?

Collega il colore base, roughness e metallic in una superficie standard MaterialX o Principled Shader, instrada la mappa normal attraverso un input normal e usa height per il displacement.

Usa i miei UV?

Sì. Mixos dipinge e fa baking contro gli UV della tua mesh, con proiezione triplanar per superfici senza UV puliti.

È basato su browser?

Sì — l'editor funziona con WebGPU in un browser moderno, quindi si siede insieme a Houdini senza nulla di extra da installare.

Mixos

Apri una scheda. Inizia a texturizzare.

Nessun download, nessuna configurazione, nessuna licenza. Texturizza automaticamente il tuo primo modello e crea veri materiali PBR in pochi minuti.