La risposta di solito data a «si può fare 3D su un Chromebook?» è un elenco di soluzioni di ripiego: installare Linux, fare il sideload di un'app Android o collegarsi da remoto a una macchina che non è un Chromebook. Mixos non ne richiede nessuna, perché è nato come applicazione web. Il viewport 3D è renderizzato tramite WebGPU in Chrome, la stessa API grafica a cui ricorrerebbe un'app nativa: quindi è la GPU del Chromebook a fare il lavoro, non pixel trasmessi da altrove.
L'unica cosa da verificare è il supporto a WebGPU, che decide di fatto se un dato Chromebook può eseguirlo. Chrome aggiornato su ChromeOS lo supporta su hardware abbastanza recente; un dispositivo molto vecchio o di fascia molto bassa potrebbe non averlo, e l'editor te lo dice chiaramente al caricamento invece di fallire a metà sessione. Se acquisti per un laboratorio, è la specifica da chiedere.
Le prestazioni sono oneste, non magiche. Un Chromebook con grafica Intel integrata ha una GPU modesta, e l'editor la tratta come tale: rileva la classe dell'adattatore e limita i tetti di mesh e texture, attiva i risparmi di fill e di memoria e mantiene il viewport interattivo invece di fingere di essere una workstation. Non scolpirai una mesh di produzione da quaranta milioni di triangoli. Potrai però texturizzare senza problemi un prop pronto per il gioco, imparare l'intero workflow PBR ed esportare set di mappe di produzione.
È questa combinazione a portarlo nelle aule. Una scuola che aveva standardizzato sui Chromebook, fino a poco tempo fa, non poteva insegnare il texturing 3D senza un laboratorio Windows dedicato. Qui il problema della distribuzione scompare, e se tieni un corso c'è un contributo gratuito per le classi che aggiunge l'export 4K senza filigrana, una libreria di classe condivisa, e compiti e valutazioni integrati nell'editor.