Det vanliga svaret på ”kan man köra 3D på en Chromebook” är en lista med lösningar: installera Linux, sidladda en Android-app eller fjärrstyr en dator som inte är en Chromebook. Mixos behöver inget av det, eftersom det byggdes som en webbapplikation. 3D-viewporten renderas via WebGPU i Chrome, samma grafik-API som en native app skulle använda, så det är Chromebookens egen GPU som gör jobbet i stället för att pixlar strömmas från någon annanstans.
Det enda som är värt att kontrollera är WebGPU-stödet, som är det som avgör om en viss Chromebook kan köra detta. Aktuell Chrome på ChromeOS stöder det på någorlunda ny hårdvara; en mycket gammal eller enkel enhet kanske inte gör det, och editorn säger det tydligt vid inläsning i stället för att fallera mitt i en session. Om du köper in till ett datorlabb är det den specifikationen du ska fråga efter.
Prestandan är ärlig, inte magisk. En Chromebook med Intels integrerade grafik är en blygsam GPU, och editorn behandlar den så — den identifierar adapterklassen och sänker taken för mesh och textur, slår på fill- och minnesbesparare och håller viewporten interaktiv i stället för att låtsas vara en arbetsstation. Du kommer inte att skulptera en produktionsmesh på fyrtio miljoner trianglar. Du kommer däremot att utan problem texturera en spelklar prop, lära dig hela PBR-arbetsflödet och exportera mapset för produktion.
Den kombinationen är anledningen till att detta hamnar i klassrum. En skola som standardiserat på Chromebooks har tills nyligen varit utestängd från att undervisa i 3D-texturering över huvud taget utan ett särskilt Windows-labb. Här försvinner driftsättningsfrågan, och om du undervisar på en kurs finns ett gratis klassrumsbidrag som ger 4K-export utan vattenstämpel, ett delat klassbibliotek samt uppgifter och betygsättning inbyggda i editorn.