En telefon är inte platsen där en shot blir klar, och en sida som påstår något annat slösar bara din tid. Det den är bra på är den halva av animation som handlar om bedömning snarare än konstruktion: läses rörelsen, sitter timingen, hålls den där posen för länge. Det avgör du genom att trycka på play — och play har aldrig krävt en 27-tumsskärm.
Därför är Studios mobilgränssnitt byggt kring just det flödet, inte kring ett hopkrympt skrivbordsgränssnitt. Vyn går kant i kant, paneler blir ark från en dock vars innehåll ändras med den sektion du är i, och sektionen Animation öppnas direkt på dopesheeten med Set key och Auto inom tummens räckvidd. Uppspelning och scrubbning ligger ovanför docken i stället för i ett transportfält som på skrivbordet, eftersom tidslinjen på en telefon är ett ark utan något ovanför sig — kontrollerna fick flytta dit handen redan finns.
Allt här är det riktiga programmet, inte en följeslagare. Nycklarna du sätter på en telefon är samma nycklar, i samma dokument, som en dator läser; kurveditorn är ett knapptryck bort högst upp på samma ark; och scenen lagras i ditt Mixos-konto, så det finns inget exportsteg mellan telefonen och maskinen du avslutar på. iPhone körs bara i stående läge, med avsikt — en liggande 3D-tidslinje på en mobil var sämre än ingen alls, och det är ett beslut, inte en miss.
Gränserna är värda att säga rakt ut. Detaljerad modellering, ljussättning och en lång path-traced rendering kräver alla en större skärm och mer GPU än en mobil har. Studio har rigid-body-fysik, tyg, hår och partiklar vid sidan av karaktärsrigging, IK-kontroller och motion capture. Börja med små simuleringar på en telefon; komplexa scener behöver mer minne och bearbetningstid. Och har du en iPad är den det bättre svaret i surfplattsformat — i liggande läge behåller den hela skrivbordslayouten, med paneler och allt. Telefonen är till för att sätta nycklar, justera timing och se rörelsen.