Möt Mixos AIUtforska
Paint — 3D-texturering

Gratis program för 3D-texturering online.

Importera din modell, applicera ett material och exportera kartor för Blender, Unreal eller Unity. Måla och justera resultatet i webbläsaren, utan något att installera.

Gratis att använda — texturera så mycket du vill. Att exportera kartorna kräver en betalplan.
En astronauthjälm före och efter lagerbaserad grön målning och materialdetaljer.
Konceptkonst

Illustrativt konceptkonstverk.

Prova själv: måla ett material på en UV-mappad sfär

Använd den medföljande GLB-filen för att öva på lager och masker utan att förbereda din egen modell. Sfären har redan UV-koordinater.

  1. Importera övningsmeshen

    Ladda ner sfärens GLB nedan. Öppna Paint och importera sedan filen till arbetsytan.

  2. Applicera ett biblioteksmaterial

    Dra ett trämaterial från biblioteket på sfären. Justera dess skala tills fibrerna passar ytan.

  3. Måla en mask och granska kartorna

    Lägg till ett andra materiallager och måla dess mask för att visa det på en del av sfären. Förhandsgranska base color och roughness separat för att kontrollera resultatet.

Du bör se två material på en mesh, där den målade masken styr gränsen mellan dem. Lagerstacken förblir redigerbar; att exportera texturkartor kräver en betalplan.

Gratis att använda — texturera så mycket du vill. Att exportera kartorna kräver en betalplan.

Verktygen

Måla, lagra och maska — så texturerar du.

Inte en filterstapel och inte en förhandsvisning — verktygen en färdig textur faktiskt behöver, alla icke-destruktiva.

Måla på modellen

Pensla detaljer direkt på meshen — penselinlägen, alpha-stämplar och projiceringsmålning som bär över UV-sömmar, både för texturen och för maskerna som placerar den.

Stapla blandbara lager

Icke-destruktiva lager med blend modes, opacity och reglage per kanal. Måla color, height, roughness och metallic oberoende av varandra, och ändra ordning eller stäng av vilket lager som helst när som helst.

Smarta masker

Procedurella generatorer placerar slitage där slitage uppstår — edge wear-, curvature-, grime- och cavity-masker styrda av geometrin, med mängd, kantstorlek, kontrast och chipping som reglage i stället för penselarbete.

2600+ PBR-material

Dra ett färdigt material på stacken — metall, trä, sten, tyg, läder — och finjustera sedan tiling och roughness. Importera dina egna på samma sätt: släpp en mapp, eller ett helt bibliotek, så sorteras kartorna efter filnamn.

Decals & stenciler

Släpp logotyper, varningsskyltar och stenciler på ytan och placera dem med ett gizmo på meshen — flytta, skala och rotera mot geometrin i stället för mot ett platt UV-ark.

Måla i 2D och 3D samtidigt

Dela vyn och arbeta på det platta texturarket bredvid modellen. Samma penslar, lager och masker gäller i båda rutorna och båda uppdateras tillsammans — så sömmar, tiling och allt som är lättare att träffa på ett platt ark slutar vara gissningar.

Generera det du behöver

Be om ett komplett tiling PBR-material, en sömlös textur, en weathering-mask, en penselspets, en decal — eller en hel 3D-modell med riktiga UV:n att måla på. Varje kanal kommer tillbaka som en riktig karta du kan redigera, inte en platt bild inbakad i färgen.

Där realismen kommer ifrån

Slitage som följer geometrin.

Skillnaden mellan ett platt material och ett använt föremål är var kanterna har nötts och var smutsen har lagt sig. Paint bakar curvature och ambient occlusion från din mesh och styr masker med dem, så slitaget hamnar där formen säger att det ska.

A wooden table in Mixos Paint with a Brown Mud Rocks smart material masked to its worn edges: the Masks panel exposes an Edge Wear generator with amount, edge size, contrast, chipping and crevice controls, stacked over a hand-paint layer.
Edge wear, grime & curvature — procedural
A red barrel in Mixos Paint with a faded warning-sign decal being placed on its surface via an on-mesh transform gizmo, with the decal's size, source and colour controls in the panel and a community decal library on the left.
Decals, logos & stencils — placed on the mesh

Arbetsflödet

Från bar mesh till exporterade kartor

01

Ta med en modell

Importera GLB, glTF, FBX eller OBJ, hämta en från det kostnadsfria CC0-modellbiblioteket, eller skicka över en skulptur från Mold med nya UV:n redan på.

02

Lägg en bas

Dra ett material på stacken för en omedelbar lagerbaserad bas, eller auto-texturera hela meshen från en prompt och förfina ovanpå resultatet.

03

Måla och maska

Pensla in detaljerna som gör den till din, isolera dem sedan — color-ID-markeringar för delar, procedurella generatorer för slitage, handmålade masker för allt annat.

04

Exportera kartorna

Ordnade PBR-kartuppsättningar upp till 4K plus en .glb, namngivna för motorn du är på väg in i. Att måla är gratis; att exportera de färdiga kartorna ingår i en betalplan.

Paint — 3D-texturering

Ytor som ser verkliga ut

Måla slitaget, inte bara färgen

Baka modellens egen curvature, thickness och ambient occlusion, och låt sedan smart materials sätta rost i groparna och gnugga bort färg från kanterna så som hantering skulle göra. Det som kommer tillbaka ser använt ut, eftersom det åldrades av själva formen.

  • Curvature, AO och thickness bakade från din mesh
  • Smart materials som hittar kanter och skrevor på egen hand
  • Exportera hela PBR-kartuppsättningen i upp till 4K
Paint öppet på en iPad som visar en rostig röd jerrykanna och dess texturark, med riktiga slitna röda metallpaneler stående bakom.

In i din pipeline

Standardkartor, namngivna så som din motor vill ha dem.

Base color, normal, roughness, metallic, height och opacity, plus bakad ambient occlusion och curvature, exporterade upp till 4K som PNG — med förinställningar som namnger och packar kanalerna så som Blender, Unreal och Unity förväntar sig.

Varje kanal förhandsvisas på modellen för sig, så du kan se vad varje karta gör innan den lämnar.

BlenderUnrealUnityGodotCinema 4DMayaHoudiniglTF

I den kostnadsfria skrivbordsappen finns en Live Link som strömmar dina kartor in i Blender, Cinema 4D eller Unreal medan du målar, så du ser ändringen i din renderare i stället för att exportera för att kontrollera.

Materialbibliotek

Börja från 2 669 färdiga PBR-material.

Tegel, betong, metall, trä, sten, tyg, läder och mer — alla en komplett PBR-uppsättning. Dra en på ytan och måla över den, eller börja från ett genererat material.

Hyllan fortsätter också växa av sig själv: AI-material från communityn — sömlösa PBR-uppsättningar genererade i Mixos och delade av artisterna som gjorde dem — landar i samma bibliotek varje vecka, filtrerade bakom sin egen chip. De är dina att måla med, men bara CC0-uppsättningarna kan laddas ner.

  • Wood376
  • Stone244
  • Metal229
  • Tiles228
  • Ground220
  • Paving205
  • Bricks202
  • Fabric167
  • Concrete132
  • Asphalt90
  • Leather54
  • +8 till

AI generation

Describe it. Get something you can actually edit.

Every generator hands back a working asset, not a picture of one — and everything below is a real, unretouched generation.

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole — generated as a 3D model from that prompt and shown in the Mixos viewport with its generated PBR textures applied.
3D model

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole

A textured, UV-unwrapped .glb — paintable the moment it lands, its generated maps already broken out as editable layers. No re-unwrap, no blank canvas.

“High detail” tier (Pro) · 180s

PBR material

oxidised copper roof panel with green verdigris and rain streaks

One prompt, five real maps — not one image with the other four guessed from it. It exports as a standard map set for Blender, Unreal, Unity and C4D, and lands in the node editor as five wired nodes, so the roughness can go through a Levels or the albedo blend with grunge.

Five 1024² channels · 150s

The base color map of the generated materialBase color
The normal map of the generated materialNormal
The roughness map of the generated materialRoughness
The metallic map of the generated materialMetallic
The height map of the generated materialHeight
Also from a prompt

Textures tile on all four edges, masks drive where a layer shows through, and brush alphas and decals stamp straight onto the mesh — each from one prompt, each landing as something you keep editing rather than a flat picture.

Seamless texture generated in Mixos from the prompt “cracked desert clay with dried mud plates” Texture
Weathering mask generated in Mixos from the prompt “heavy edge grime and dust buildup” Mask
Alpha brush tip generated in Mixos from the prompt “peeling paint flakes” Brush alpha
Decal generated in Mixos from the prompt “a stencilled warning triangle, scuffed and half worn away” Decal

Only generation spends credits — painting, layering, masking, baking and live preview never touch them. Every plan can generate, and a free account starts with a trial pool; Pro and Max add 2K materials and the two highest-fidelity 3D engines.

Mold ↔ Paint

Change the sculpt after you've textured it.

Texture a model in Paint, send it back to Mold, reshape the base — and the texture comes back exactly where you left it. Mixos carries the UV mapping across instead of re-projecting the paint onto the new surface, so your layers are never resampled and never drift. The tenth trip costs what the first one did.

  • Layers return byte-identical
  • Nothing is reprojected
  • Full density comes home
  • Multi-part models too
A marble bust in Mixos Paint wearing a layered brick material, the brick courses running unbroken across its face, shoulders and plinth, with the layer stack showing the material above the mesh's own base material.
Paint — textured
The same bust in Mixos Mold after sculpting has reshaped its base geometry. The brick courses have deformed with the new surface rather than sliding across it — every brick still sits on the part of the face it started on.
Mold — base reshaped

Node materials

Build a material out of nodes.

Wire noise, warps, levels and blends into a graph and it authors every PBR channel at once, evaluated on your GPU as you drag a slider. Feed in your mesh's baked maps and the wear lands where the geometry says it should. Then publish the handful of parameters that matter as variables on the layer, so the finished material stays adjustable without reopening the graph.

  • ~30 nodes
  • Mesh maps as inputs
  • Published settings
  • It's just a layer
The Mixos node editor: a searchable node library on the left, a graph wiring a Billow Noise generator through Normal from Height into the Material Output's Base Colour, Normal, Height and Roughness inputs, and the resulting concrete material previewed live on a 3D sphere beside the Published Settings panel.

Path-traced preview

Path-traced preview.

The Ray toggle switches the viewport to a progressive path-traced render of the frame you're editing — bounced light, soft shadows, and glossy reflections across your whole layer stack. It refines in place while you tune quality, exposure and depth of field.

  • Progressive — refines in place
  • Fast / Balanced / High quality
  • Physical depth of field
A brass oil lantern rendered live with the Mixos Ray path-traced preview — its glass, metal and inner glow lit entirely by the environment — beside the Ray Render panel with Fast, Balanced and High quality presets, sample count and denoise controls. Ray · path-traced

Live Link · desktop app only

Live Link to Blender, C4D and Unreal.

In the free desktop app, Live Link sends your maps to Blender, Cinema 4D, or Unreal each time they change — no export, no upload. With Blender it's two-way: send a model over, texture it, and the maps come back to the same object.

  • Desktop app only
  • One-click plugin install
  • Auto Sync on every change
  • Two-way with Blender
Desktop app · Live Link intoBlenderCinema 4DUnreal
Mixos
An armchair being textured in the Mixos desktop app — leather cushions and wood frame, with the PBR channel strip below
Blender
The same armchair in Blender's viewport with the streamed textures applied to its material
Synced

Hela pipelinen

Resten av sviten arbetar på samma modell.

En skulptur från Mold kommer hit med nya UV:n. En scen som satts samman i Studio kommer tillbaka texturerad. Auto texturerar en hel mesh från en prompt.

Överlämningen är en knapp, inte en exportdans — modellen går över med sina lager intakta och kommer tillbaka förändrad.

Se allt Mixos gör

Där du än arbetar

Texturering utan arbetsstation

Paint körs i en webbläsarflik på den GPU du redan har. Ta upp en modell på en iPad i soffan, fortsätt på en bärbar dator senare och exportera kartorna från någon av dem — ingen plats att flytta och inget att installera först.

  • Ingen nedladdning, ingen installation, ingen licens att överföra
  • Modeller och lager följer ditt konto
  • Apple Pencil för maskning och handmålad detalj
Händer som håller en iPad som kör Paint, en Apple Pencil på skärmen, pigmentburkar och penslar på bordet nedanför.

Alla enheter

Texturera på maskinen du redan har.

Paints motor är webbläsarens egen, så det finns ingen version att välja, ingen installationsfil att köra och ingen minimispec utöver en webbläsare som tillhandahåller WebGPU.

Paint på en iPhone: en bronsbyst med grön patina fyller 3D-vyn, med materialkanalernas förhandsvisningar och verktygsfältet ovanför den nedre flikdocken.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox eller Brave, plus Safari 26+. Mus och tangentbord, eller en Wacom-platta för tryckkänsliga penslar.

iPad

En layout med touch i första hand där panelerna flödar om till uppdragbara ark, och Apple Pencils tryck och lutning styr penseln.

Android

Telefoner och surfplattor med en aktuell Chrome. Ingen sideloading, ingen separat version — samma flik och samma projekt.

Chromebook

Texturering på hårdvara som överhuvudtaget inte kan köra skrivbordsprogram, så länge ChromeOS tillhandahåller WebGPU.

På iPhone och iPad finns det en app nu.

Paint levereras i den kostnadsfria Mixos-appen, med en layout för touch och Apple Pencil — och webbläsaren behöver fortfarande ingenting installerat. iOS 26 or later.

Ladda ner från App Store

Vanliga frågor

Vad behöver jag för att köra Paint?

En webbläsare med WebGPU — aktuell Chrome, Edge eller Safari på Mac, Windows eller Linux. Det finns inget att ladda ner, inget tillägg och ingen licensserver. Paint körs också på iPad och telefoner med en layout för touch i första hand, inklusive Apple Pencils tryckkänslighet.

Är Mixos Paint ett alternativ till Substance Painter?

För grunderna, ja — att måla direkt på meshen, icke-destruktiva lager, blend modes, color-ID- och procedurella masker, smart materials, decals, bakade mesh-kartor och 4K PBR-export, allt i en webbläsarflik. Substance Painter går djupare för stora studiopipelines; Paint byter bort det djupet mot noll installation, en gratisnivå som faktiskt texturerar och en förlustfri tur-och-retur tillbaka till skulptering som Substance Painter inte alls kan göra.

Vilka texturkartor exporterar det?

Base color, normal, roughness, metallic, height och opacity, plus bakade kartor som ambient occlusion och curvature, och en glTF (.glb) med materialen redan kopplade. Förinställningar namnger och packar kanalerna så som Blender, Unreal, Unity, Godot, Cinema 4D, Maya och Houdini var och en förväntar sig, så uppsättningen kan släppas rakt in.

Kan jag ta med mina egna modeller och bilder?

Ja. Importera din mesh som GLB, glTF, FBX eller OBJ för att måla och baka på den, och ta med foton eller skanningar som materialkällor. Du kan också släppa in ett helt befintligt PBR-materialbibliotek så sorterar Paint kartorna efter filnamn.

Vad händer med min textur om jag ändrar modellen efter att ha målat den?

Den överlever. Skicka ett texturerat projekt tillbaka till Mold, forma om basen, och texturen kommer tillbaka bytesidentisk — Mixos bär UV-mappningen med sig under resan i stället för att reprojicera din färg på den nya ytan, så ingenting samplas om hur många gånger du än går fram och tillbaka. Om du packar upp modellen på nytt medan skulpturen är ute, eller ändrar topologin så pass att den gamla mappningen inte längre beskriver den, bygger Paint om projektet i stället — och duplicerar först ditt original, så texturarbetet går aldrig förlorat heller.

Behöver jag rena UV:n innan jag börjar?

Nej. Triplanar-projicering lägger material sömlöst på en mesh helt utan användbara UV:n, så du kan börja måla i samma stund modellen läses in. När du vill ha riktiga UV:n packar Paint upp meshen åt dig och har en UV-editor för att finjustera öarna.

Är Mixos Paint gratis?

Att måla är gratis. Öppna editorn och texturera så mycket du vill — varje pensel, lager, mask, smart material och hela materialbiblioteket, utan tidsgräns och utan vattenstämpel på arbetet i din viewport. Ett gratis konto innehåller också en engångspott med provkrediter för AI-generatorerna. Att exportera de färdiga texturkartorna ingår i en betalplan.

Vad används AI-krediter till?

Bara AI-generering förbrukar krediter, och vad var och en kostar följer vad den kostar oss att köra. En decal, en weathering-mask eller en penselspets är 1 kredit; en sömlös textur eller ett komplett PBR-material är några stycken, och native 2K-material lite mer. Ett auto-texture-pass och 3D-modellgenerering är dyrast — 4–16 krediter för en modell beroende på generator. Allt annat — måla, lagra, maska, baka och live-förhandsvisning — är alltid gratis och rör aldrig dina krediter.

Finns det en skrivbordsapp?

Ja — Mixos för Mac och Windows är en gratis nedladdning. Det är samma editor i ett inbyggt skal som lyfter webbläsarens begränsningar: bakes på varje kärna, inbyggd ML-inferens, fullt offlinestöd och en Live Link som strömmar dina kartor in i Blender, Cinema 4D eller Unreal medan du målar, helt utan exportloop. Ett konto täcker appen och valfri webbläsare.

Börja texturera

Paint öppnas i en webbläsare med WebGPU-stöd utan något att installera. Ta med din egen mesh, eller börja från en gratis modell.