Paint — 3D-Texturierung

Free 3D texturingSoftware, online.

Malen Sie geschichtete PBR-Materialien direkt auf Ihr 3D-Modell – pinseln Sie die Details, isolieren Sie sie mit smarten Masken und beobachten Sie, wie jeder Kanal live im Viewport aktualisiert wird. Nichts zu installieren.

Kostenlos nutzbar — texturieren Sie so viel Sie möchten. Der Export der Maps erfordert einen kostenpflichtigen Plan.

  • Ebenen & Masken
  • Smarte Materialien
  • Decals
  • 4K PBR-Export
  • Live 3D-Vorschau
Ein geschnitzter Holzelefant wird in Mixos Paint handbemalt: Ein weicher Pinsel legt einen grünen Strich über die Flanke, während der Ebenen-Stack und der Kanal-Umschalter daneben liegen.
Farbe, Höhe, Roughness & MetallicDirekt auf dem Mesh gemalt

Das Toolkit

Malen, layern und maskieren – so texturieren Sie.

Kein Filter-Stack und keine Vorschau – die Werkzeuge, die eine fertige Textur tatsächlich benötigt, jedes davon nicht-destruktiv.

Auf dem Modell malen

Pinseldetails direkt auf das Mesh auftragen — Pinselmodi, Alpha-Stamps und Projektionsmalerei, die über UV-Nähte hinweg funktioniert, sowohl für die Textur als auch für die Masken, die sie platzieren.

Mischbare Ebenen stapeln

Nicht-destruktive Ebenen mit Blend-Modi, Opazität und kanalweisen Umschaltern. Malen Sie Farbe, Höhe, Roughness und Metallic unabhängig voneinander und ordnen Sie jede Ebene jederzeit neu an oder schalten Sie sie aus.

Smarte Masken

Prozedurale Generatoren platzieren Abnutzung dort, wo sie entsteht – Kantenabnutzung, Krümmung, Schmutz und Cavity Masks, gesteuert durch die Geometrie, mit Stärke, Kantengröße, Kontrast und Abplatzungen als Schieberegler statt Pinselarbeit.

2600+ PBR-Materialien

Ziehen Sie ein vorgefertigtes Material auf den Stack – Metall, Holz, Stein, Stoff, Leder – und passen Sie dann Tiling und Roughness an. Importieren Sie Ihre eigenen auf die gleiche Weise: Legen Sie einen Ordner oder eine ganze Bibliothek ab, und die Maps werden nach Dateinamen sortiert.

Decals & Stencils

Legen Sie Logos, Warnschilder und Stencils auf die Oberfläche und platzieren Sie sie mit einem On-Mesh-Gizmo – bewegen, skalieren und rotieren Sie sie relativ zur Geometrie, anstatt auf einem flachen UV-Sheet.

Gleichzeitig in 2D und 3D malen

Teilen Sie die Ansicht und arbeiten Sie am flachen Textur-Sheet neben dem Modell. Dieselben Pinsel, Ebenen und Masken gelten in beiden Bereichen und aktualisieren sich gemeinsam – so sind Nähte, Tiling und alles, was auf einem flachen Sheet einfacher zu treffen ist, keine Ratespiele mehr.

Generieren Sie, was Sie brauchen

Generieren Sie ein vollständiges kachelbares PBR-Material, eine nahtlose Textur, eine Witterungsmaske, eine Pinselspitze, ein Decal – oder ein ganzes 3D-Modell mit echten UVs zum Bemalen. Jeder Kanal kommt als echte, bearbeitbare Map zurück, nicht als flaches, in die Farbe eingebranntes Bild.

Woher der Realismus kommt

Abnutzung, die der Geometrie folgt.

Der Unterschied zwischen einem flachen Material und einem gebrauchten Objekt liegt darin, wo die Kanten abgerieben sind und wo sich Schmutz abgesetzt hat. Paint backt Krümmung und Ambient Occlusion von Ihrem Mesh und steuert damit Masken, sodass die Abnutzung dort erscheint, wo es die Form vorgibt.

A wooden table in Mixos Paint with a Brown Mud Rocks smart material masked to its worn edges: the Masks panel exposes an Edge Wear generator with amount, edge size, contrast, chipping and crevice controls, stacked over a hand-paint layer.
Edge wear, grime & curvature — procedural
A red barrel in Mixos Paint with a faded warning-sign decal being placed on its surface via an on-mesh transform gizmo, with the decal's size, source and colour controls in the panel and a community decal library on the left.
Decals, logos & stencils — placed on the mesh

Der Workflow

Vom reinen Mesh zu exportierten Maps

01

Ein Modell importieren

Importieren Sie GLB, glTF, FBX oder OBJ, wählen Sie ein Modell aus der kostenlosen CC0-Modellbibliothek oder senden Sie ein Sculpt von Mold mit bereits vorhandenen, frischen UVs.

02

Eine Basis legen

Ziehen Sie ein Material auf den Stack für eine sofortige geschichtete Basis, oder texturieren Sie das gesamte Mesh automatisch anhand einer Eingabeaufforderung und verfeinern Sie das Ergebnis.

03

Malen und maskieren

Malen Sie die Details ein, die es zu Ihrem machen, und isolieren Sie diese dann – Farb-ID-Auswahlen für Teile, prozedurale Generatoren für Abnutzung, handgemalte Masken für alles andere.

04

Die Maps exportieren

Organisierte PBR-Map-Sets bis zu 4K plus eine .glb-Datei, benannt für die Engine, die Sie verwenden. Das Malen ist kostenlos; der Export der fertigen Maps ist in einem kostenpflichtigen Plan enthalten.

In Ihre Pipeline

Standard-Maps, benannt, wie Ihre Engine sie erwartet.

Base Colour, Normal, Roughness, Metallic, Height und Opacity, plus gebackene Ambient Occlusion und Curvature, exportiert bis zu 4K als PNG – mit Presets, die die Kanäle so benennen und packen, wie Blender, Unreal und Unity es erwarten.

Jeder Kanal wird einzeln am Modell als Vorschau angezeigt, damit Sie sehen können, was jede Map leistet, bevor sie exportiert wird.

BlenderUnrealUnityGodotCinema 4DMayaHoudiniglTF

In der kostenlosen Desktop-App gibt es einen Live Link, der Ihre Maps während des Malens in Blender, Cinema 4D oder Unreal streamt, damit Sie die Änderung direkt in Ihrem Renderer sehen, anstatt sie zum Überprüfen exportieren zu müssen.

Materialbibliothek

Beginnen Sie mit 2.669 vorgefertigten PBR-Materialien.

Ziegel, Beton, Metall, Holz, Stein, Stoff, Leder und mehr – jedes ein vollständiges PBR-Set. Ziehen Sie eines auf die Oberfläche und malen Sie darüber, oder beginnen Sie mit einem generierten Material.

Die Bibliothek wächst auch von selbst weiter: Community-KI-Materialien — nahtlose PBR-Sets, die in Mixos generiert und von den Künstlern, die sie erstellt haben, geteilt werden – landen jede Woche in derselben Bibliothek, gefiltert hinter ihrem eigenen Chip. Sie können damit malen, obwohl nur die CC0-Sets herunterladbar sind.

  • Wood377
  • Stone244
  • Metal229
  • Tiles228
  • Ground220
  • Paving205
  • Bricks202
  • Fabric147
  • Concrete132
  • Asphalt90
  • Leather54
  • +8 weitere

AI generation

Describe it. Get something you can actually edit.

Every generator hands back a working asset, not a picture of one — and everything below is a real, unretouched generation.

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole — generated as a 3D model from that prompt and shown in the Mixos viewport with its generated PBR textures applied.
3D model

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole

A textured, UV-unwrapped .glb — paintable the moment it lands, its generated maps already broken out as editable layers. No re-unwrap, no blank canvas.

“High detail” tier (Pro) · 180s

PBR material

oxidised copper roof panel with green verdigris and rain streaks

One prompt, five real maps — not one image with the other four guessed from it. It exports as a standard map set for Blender, Unreal, Unity and C4D, and lands in the node editor as five wired nodes, so the roughness can go through a Levels or the albedo blend with grunge.

Five 1024² channels · 150s

The base color map of the generated materialBase color
The normal map of the generated materialNormal
The roughness map of the generated materialRoughness
The metallic map of the generated materialMetallic
The height map of the generated materialHeight
Also from a prompt

Textures tile on all four edges, masks drive where a layer shows through, and brush alphas and decals stamp straight onto the mesh — each from one prompt, each landing as something you keep editing rather than a flat picture.

Seamless texture generated in Mixos from the prompt “cracked desert clay with dried mud plates” Texture
Weathering mask generated in Mixos from the prompt “heavy edge grime and dust buildup” Mask
Alpha brush tip generated in Mixos from the prompt “peeling paint flakes” Brush alpha
Decal generated in Mixos from the prompt “a stencilled warning triangle, scuffed and half worn away” Decal

Only generation spends credits — painting, layering, masking, baking and live preview never touch them. Every plan can generate, and a free account starts with a trial pool; Pro and Max add 2K materials and the two highest-fidelity 3D engines.

Mold ↔ Paint

Change the sculpt after you've textured it.

Texture a model in Paint, send it back to Mold, reshape the base — and the texture comes back exactly where you left it. Mixos carries the UV mapping across instead of re-projecting the paint onto the new surface, so your layers are never resampled and never drift. The tenth trip costs what the first one did.

  • Layers return byte-identical
  • Nothing is reprojected
  • Full density comes home
  • Multi-part models too
A marble bust in Mixos Paint wearing a layered brick material, the brick courses running unbroken across its face, shoulders and plinth, with the layer stack showing the material above the mesh's own base material.
Paint — textured
The same bust in Mixos Mold after sculpting has reshaped its base geometry. The brick courses have deformed with the new surface rather than sliding across it — every brick still sits on the part of the face it started on.
Mold — base reshaped

Node materials

Build a material out of nodes.

Wire noise, warps, levels and blends into a graph and it authors every PBR channel at once, evaluated on your GPU as you drag a slider. Feed in your mesh's baked maps and the wear lands where the geometry says it should. Then publish the handful of parameters that matter as variables on the layer, so the finished material stays adjustable without reopening the graph.

  • ~30 nodes
  • Mesh maps as inputs
  • Published settings
  • It's just a layer
The Mixos node editor: a searchable node library on the left, a graph wiring a Billow Noise generator through Normal from Height into the Material Output's Base Colour, Normal, Height and Roughness inputs, and the resulting concrete material previewed live on a 3D sphere beside the Published Settings panel.

Path-traced preview

Path-traced preview.

The Ray toggle switches the viewport to a progressive path-traced render of the frame you're editing — bounced light, soft shadows, and glossy reflections across your whole layer stack. It refines in place while you tune quality, exposure and depth of field.

  • Progressive — refines in place
  • Fast / Balanced / High quality
  • Physical depth of field
A brass oil lantern rendered live with the Mixos Ray path-traced preview — its glass, metal and inner glow lit entirely by the environment — beside the Ray Render panel with Fast, Balanced and High quality presets, sample count and denoise controls. Ray · path-traced

Live Link · desktop app only

Live Link to Blender, C4D and Unreal.

In the free desktop app, Live Link sends your maps to Blender, Cinema 4D, or Unreal each time they change — no export, no upload. With Blender it's two-way: send a model over, texture it, and the maps come back to the same object.

  • Desktop app only
  • One-click plugin install
  • Auto Sync on every change
  • Two-way with Blender
Desktop app · Live Link intoBlenderCinema 4DUnreal
Mixos
An armchair being textured in the Mixos desktop app — leather cushions and wood frame, with the PBR channel strip below
Blender
The same armchair in Blender's viewport with the streamed textures applied to its material
Synced

Die gesamte Pipeline

Der Rest der Suite arbeitet am selben Modell.

Ein Sculpt von Mold kommt hier mit frischen UVs an. Eine in Studio erstellte Szene kommt texturiert zurück. Blend erstellt die kachelbaren Oberflächen, mit denen Sie malen, und Auto texturiert ein ganzes Mesh anhand einer Eingabeaufforderung.

Die Übergabe ist ein Button, kein komplizierter Exportvorgang – das Modell wird mit intakten Layern übergeben und kommt verändert zurück.

Alles sehen, was Mixos leistet

Jedes Gerät

Texturieren Sie auf dem Gerät, das Sie bereits besitzen.

Paints Engine ist die des Browsers, daher gibt es keine Build-Auswahl, keinen Installer und keine Mindestanforderungen außer einem Browser, der WebGPU unterstützt.

Mixos beim Malen auf einem Telefon: Eine randlose 3D-Ansicht einer Marmorbüste mit dem Kanal-Umschalter und einem Ebenen-Panel, das vom unteren Dock nach oben gleitet.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox oder Brave, plus Safari 26+. Eine Maus und Tastatur oder ein Wacom-Tablet für druckempfindliche Pinsel.

iPad

Ein Touch-optimiertes Layout, bei dem sich die Panels in aufschiebbare Blätter umwandeln, wobei Apple Pencil Druck und Neigung den Pinsel steuern.

Android

Telefone und Tablets mit einem aktuellen Chrome. Kein Sideloading, kein separater Build — derselbe Tab und dasselbe Projekt.

Chromebook

Texturieren auf Hardware, die Desktop-Pakete überhaupt nicht ausführen kann, solange ChromeOS WebGPU bereitstellt.

On iPhone and iPad, there’s an app now.

Paint ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.

Download on the App Store

Häufig gestellte Fragen

Was benötige ich, um Paint auszuführen?

Ein Browser mit WebGPU — aktuelles Chrome, Edge oder Safari auf Mac, Windows oder Linux. Es gibt nichts herunterzuladen, kein Plugin und keinen Lizenzserver. Paint läuft auch auf iPad und Telefonen mit einem Touch-optimierten Layout, einschließlich Apple Pencil Druck.

Ist Mixos Paint eine Alternative zu Substance Painter?

Für die Grundlagen, ja — direktes Malen auf das Mesh, nicht-destruktive Ebenen, Blend-Modi, Farb-ID und prozedurale Masken, Smart Materials, Decals, gebackene Mesh-Maps und 4K PBR Export, alles in einem Browser-Tab. Substance Painter geht tiefer für große Studio-Pipelines; Paint tauscht diese Tiefe gegen null Installation, einen kostenlosen Tarif, der tatsächlich texturiert, und einen verlustfreien Roundtrip zurück zum Sculpting, den Substance Painter überhaupt nicht bieten kann.

Welche Textur-Maps exportiert es?

Basisfarbe, Normal, Roughness, Metallic, Höhe und Opazität, plus gebackene Maps wie Ambient Occlusion und Curvature, und ein glTF (.glb) mit bereits angehängten Materialien. Presets benennen und packen die Kanäle so, wie Blender, Unreal, Unity, Godot, Cinema 4D, Maya und Houdini sie jeweils erwarten, sodass das Set direkt einsatzbereit ist.

Kann ich meine eigenen Modelle und Bilder importieren?

Ja. Importieren Sie Ihr Mesh als GLB, glTF, FBX oder OBJ, um darauf zu malen und zu baken, und bringen Sie Fotos oder Scans als Materialquellen ein. Sie können auch eine komplette bestehende PBR-Materialbibliothek einfügen, und Paint sortiert die Maps nach Dateinamen.

Was passiert mit meiner Textur, wenn ich das Modell nach dem Bemalen ändere?

Es bleibt erhalten. Senden Sie ein texturiertes Projekt zurück an Mold, formen Sie die Basis neu, und die Textur kehrt byte-identisch zurück — Mixos überträgt das UV-Mapping über den gesamten Prozess, anstatt Ihre Farbe auf die neue Oberfläche neu zu projizieren, sodass nichts neu abgetastet wird, egal wie oft Sie hin und her wechseln. Wenn Sie das Modell neu unwrappen, während der Sculpt nicht vorhanden ist, oder die Topologie so stark ändern, dass das alte Mapping sie nicht mehr beschreibt, baut Paint das Projekt stattdessen neu auf — und dupliziert zuerst Ihr Original, sodass die Texturierung in keinem Fall verloren geht.

Benötige ich saubere UVs, bevor ich anfange?

Nein. Die triplanare Projektion legt Materialien nahtlos auf ein Mesh ohne nutzbare UVs, sodass Sie sofort mit dem Malen beginnen können, sobald das Modell geladen ist. Wenn Sie jedoch richtige UVs wünschen, unwrappt Paint das Mesh für Sie und verfügt über einen UV-Editor zum Anpassen der Islands.

Ist Mixos Paint kostenlos?

Das Malen ist kostenlos. Öffnen Sie den Editor und texturieren Sie so viel Sie möchten — jeder Pinsel, jede Ebene, jede Maske, jedes Smart Material und die gesamte Materialbibliothek, ohne Zeitlimit und ohne Wasserzeichen auf der Arbeit in Ihrem Viewport. Ein kostenloses Konto beinhaltet auch einen einmaligen Pool an Test-Credits für die KI-Generatoren. Der Export der fertigen Textur-Maps ist Teil eines kostenpflichtigen Plans.

Wofür werden KI-Credits verwendet?

Nur die KI-Generierung verbraucht Credits, und die Kosten für jede Generierung richten sich nach unseren Betriebskosten. Ein Decal, eine Weathering-Maske oder eine Pinselspitze kostet 1 Credit; eine nahtlose Textur oder ein vollständiges PBR-Material kostet ein paar, und native 2K-Materialien etwas mehr. Ein Auto-Textur-Pass und die 3D-Modellgenerierung sind am teuersten — 4–16 Credits pro Modell, abhängig vom Generator. Alles andere — Malen, Layering, Masking, Baking und Live-Vorschau — ist immer kostenlos und verbraucht niemals Ihre Credits.

Gibt es eine Desktop-App?

Ja — Mixos für Mac ist ein kostenloser Download, Windows folgt. Es ist derselbe Editor in einer nativen Shell, die die Grenzen des Browsers aufhebt: Bakes auf jedem Kern, native ML-Inferenz, vollständige Offline-Unterstützung und ein Live Link, der Ihre Maps in Blender, Cinema 4D oder Unreal streamt, während Sie malen, ganz ohne Export-Loop. Ein Konto deckt die App und jeden Browser ab.

Mit dem Texturieren beginnen

Paint öffnet sich in einem WebGPU-fähigen Browser, ohne dass etwas installiert werden muss. Bringen Sie Ihr eigenes Mesh mit oder beginnen Sie mit einem kostenlosen Modell.