Rund dreißig Nodes
Noise- und Gradient-Generatoren, Blur, Levels, Curves, Hue/Saturation, Warps, Mirror, Blends, Normal-Map-Tools, Channel Split und Combine sowie Math.
Node-basierter Material-Editor
Verdrahten Sie Generatoren, Filter und Blends zu einem Graph, und er erstellt jeden PBR-Kanal auf einmal. Er wird während der Arbeit auf der GPU berechnet, liest die gebackenen Maps Ihres Meshs und kommt am Ende als gewöhnlicher, bemalbarer Layer heraus.

Noise- und Gradient-Generatoren, Blur, Levels, Curves, Hue/Saturation, Warps, Mirror, Blends, Normal-Map-Tools, Channel Split und Combine sowie Math.
Ziehen Sie an einem Parameter, und die Vorschau verfeinert sich sofort, um dann bei voller Auflösung zur Ruhe zu kommen, sobald Sie aufhören. Kein Bake-Button zwischen Ihnen und dem Ergebnis.
Ambient Occlusion, Curvature, Cavity, Edge Wear und Slope sind Graph-Inputs, sodass ein Material auf die Form reagieren kann, auf die es angewendet wird.
Veröffentlichen Sie den Parameter eines beliebigen Node auf dem Layer — Kachelgröße, Abnutzungsgrad, eine Farbe — und speichern Sie den Graph in Ihrer Bibliothek. Er öffnet sich am nächsten Modell wieder editierbar, mitsamt Variablen.
Sieh es in Aktion


Warum Mixos
Ein Node-Graph ist der naheliegende Weg, ein Material mit Regeln zu bauen: Rost, der der Curvature folgt, Fliesen, deren Fugen mit der Occlusion dunkler werden, Farbe, die an Kanten abplatzt. Statt das Ergebnis von Hand zu malen, beschreiben Sie, wie es entsteht — und ändern dann günstig Ihre Meinung, weil jeder Schritt live bleibt.
Der Editor von Mixos deckt das Arbeitsset ab: Fractal Noise und Gradients zum Erzeugen, Blur, Levels, Curves und Hue/Saturation zum Formen, gerichtete Warps und Domain-Warps, um Regelmäßigkeit aufzubrechen, Blend und Height Blend zum Kombinieren, Normal-Map-Tools, Channel Split und Combine sowie einfache Rechenoperationen. Der Output jedes Node kann jeden Input steuern, und der gesamte Graph löst sich in die PBR-Kanäle auf, mit denen Ihr Modell gerendert wird.
Was ihn von einem eigenständigen Graph-Tool unterscheidet, ist der letzte Schritt: Es gibt keinen. Der Graph ist ein Layer, nutzt also Masken und Blend-Modi, liegt unter gemalten Details, exportiert im selben Map-Set und aktualisiert das Viewport, während Sie bearbeiten.
Er hat auch eine öffentliche Seite. Jeder Parameter im Graph lässt sich als Variable veröffentlichen: Klicken Sie auf das Regler-Symbol daneben, und er wird Teil der Published Settings des Materials, wo Sie ihn benennen, gruppieren, ordnen und mit einem sinnvollen Bereich versehen. Diese Variablen erscheinen dann auf dem eigenen Panel des Layers im Haupteditor — der Graph ist also die Implementierung, und die Published Settings sind die Schnittstelle. Ein fertiges Material lässt sich Monate später neu abstimmen, von Ihnen oder von wem auch immer Sie es weitergeben, ganz ohne den Graph zu öffnen.
Es ist eine Methode, ein Material als Graph statt als Gemälde zu bauen: Nodes erzeugen Muster, Filter formen sie, Blends kombinieren sie, und der Output des Graphs wird zu den PBR-Kanälen der Oberfläche. Weil jeder Schritt editierbar bleibt, leitet das Ändern eines Parameters das gesamte Material neu her.
Nein — der Node-Editor ist auf jedem Account kostenlos. Bezahlpläne bringen zusätzlich wasserzeichenfreien 4K-Export, Cloud-Projektspeicher und mehr KI-Credits.
Überhaupt nicht. Der Node-Editor ist ein optionaler Layer-Typ; Sie können komplett mit den über 2.600 fertigen Materialien, durch Malen und mit Smart Masks texturieren und öffnen einen Graph nur, wenn Sie prozedurale Kontrolle wollen.
Ja. Sobald Sie Mesh-Maps gebacken haben, stehen Ambient Occlusion, Curvature, Cavity, Edge Wear und Slope als Graph-Inputs zur Verfügung — der Standardweg, damit Abnutzung und Schmutz dort landen, wo es die Geometrie nahelegt.
Ja — Mixos nennt sie Published Settings. Klicken Sie auf das Regler-Symbol neben einem beliebigen Node-Parameter, und er wird zur Variable am Material, die Sie umbenennen, gruppieren, neu ordnen und mit einem eigenen Bereich versehen können. Published Settings erscheinen auf dem Panel des Layers zurück im Haupteditor, sodass ein fertiges Material anpassbar bleibt, ohne den Graph erneut zu öffnen.
Kein Download, keine Einrichtung, keine Lizenzen. Texturiere dein erstes Modell automatisch und erstelle echte PBR-Materialien in Minuten.