Ongeveer dertig nodes
Ruis- en verloopgeneratoren, blur, levels, curves, hue/saturation, warps, mirrors, blends, normal-map-tools, kanaal splitsen en combineren, en wiskunde.
Node-gebaseerde materiaaleditor
Verbind generatoren, filters en blends tot een graaf en hij maakt alle PBR-kanalen tegelijk. Hij evalueert op de GPU terwijl je werkt, leest de eigen gebakken maps van je mesh en komt aan de andere kant uit als een gewone, schilderbare laag.

Ruis- en verloopgeneratoren, blur, levels, curves, hue/saturation, warps, mirrors, blends, normal-map-tools, kanaal splitsen en combineren, en wiskunde.
Sleep een parameter en de preview wordt direct verfijnd en daarna op volledige resolutie bijgewerkt zodra je stopt. Geen bakknop tussen jou en het resultaat.
Ambient occlusion, curvature, cavity, randslijtage en slope zijn graafingangen, zodat een materiaal kan reageren op de vorm waarop het wordt toegepast.
Publiceer de parameter van elke node op de laag — tegelgrootte, slijtagehoeveelheid, een kleur — en sla de graaf op in je bibliotheek. Hij opent weer bewerkbaar, variabelen en al, op het volgende model.
Waarom Mixos
Een nodegraaf is de natuurlijke manier om een materiaal met regels te bouwen: roest die curvature volgt, tegels waarvan de voeg donkerder wordt met occlusion, verf die langs randen afsplintert. In plaats van het resultaat met de hand te schilderen beschrijf je hoe het wordt gemaakt en verander je daarna goedkoop van gedachten, omdat elke stap live blijft.
De editor van Mixos dekt de werkset: fractale ruis en verlopen om uit te genereren, blur, levels, curves en hue/saturation om te vormen, directionele en domain warps om regelmaat te breken, blends en height blend om te combineren, normal-map-tools, kanaal splitsen en combineren, en gewone rekenkunde. De output van elke node kan elke ingang aansturen en de hele graaf resulteert in de PBR-kanalen waarmee je model rendert.
Wat het anders maakt dan een zelfstandige graaftool is de laatste stap: die is er niet. De graaf is een laag, dus hij neemt maskers en blendmodi aan, zit onder geschilderd detail, exporteert in dezelfde mapset en werkt de viewport bij terwijl je bewerkt.
Het heeft ook een publiek gezicht. Elke parameter in de graaf kan als variabele worden gepubliceerd: klik op het schuifregelaarsymbool ernaast en hij voegt zich bij de Published Settings van het materiaal, waar je hem een naam geeft, groepeert, ordent en een zinvol bereik geeft. Die variabelen verschijnen daarna op het eigen paneel van de laag in de hoofdeditor. De graaf is dus de implementatie en de gepubliceerde instellingen zijn de interface, en een afgewerkt materiaal kan maanden later opnieuw worden afgesteld, door jou of door wie je het ook geeft, zonder de graaf te openen.
Het is een manier om een materiaal als graaf te bouwen in plaats van als schilderij: nodes genereren patronen, filters vormen ze, blends combineren ze en de output van de graaf wordt de PBR-kanalen van het oppervlak. Omdat elke stap bewerkbaar blijft, leidt het veranderen van één parameter het hele materiaal opnieuw af.
Nee. De nodeditor is gratis met elk account. Betaalde abonnementen voegen 4K-export zonder watermerk, cloudprojectopslag en meer AI-credits toe.
Helemaal niet. De nodeditor is een optioneel lagentype. Je kunt volledig textureren met de 2.600+ kant-en-klare materialen, schilderen en smart masks, en een graaf alleen openen wanneer je procedurele controle wilt.
Ja. Zodra je mesh-maps hebt gebakken, zijn ambient occlusion, curvature, cavity, randslijtage en slope allemaal beschikbaar als graafingangen, de standaardmanier om slijtage en vuil te laten neerslaan waar de geometrie het impliceert.
Ja, Mixos noemt ze published settings. Klik op het schuifregelaarsymbool naast een nodeparameter en hij wordt een variabele op het materiaal die je kunt hernoemen, groeperen, herordenen en een eigen bereik kunt geven. Published settings verschijnen op het paneel van de laag terug in de hoofdeditor, zodat een afgewerkt materiaal aanpasbaar blijft zonder de graaf te heropenen.