Editor de materiais em nós

Construa um material a partir de nós.

Conecte geradores, filtros e blends em um grafo, e ele cria todos os canais PBR de uma vez. Ele é avaliado na GPU enquanto você trabalha, lê os próprios mapas com bake da sua malha, e sai do outro lado como uma camada comum e pintável.

O editor de nós do Mixos: uma biblioteca de nós pesquisável à esquerda, um grafo conectando um gerador Billow Noise através de Normal from Height até as entradas Base Colour, Normal, Height e Roughness do Material Output, e o material de concreto resultante em preview ao vivo em uma esfera ao lado do painel Published Settings

Cerca de trinta nós

Geradores de ruído e gradiente, desfoque, níveis, curvas, matiz/saturação, distorções, espelhos, blends, ferramentas de normal map, divisão e combinação de canais, e matemática.

Avaliado na GPU

Arraste um parâmetro e o preview se refina imediatamente, depois se estabiliza na resolução total quando você para. Nenhum botão de bake entre você e o resultado.

Guiado pela sua malha

Ambient occlusion, curvatura, cavity, desgaste de borda e inclinação são entradas do grafo, então um material pode responder à forma à qual é aplicado.

Publique os controles como variáveis

Publique o parâmetro de qualquer nó na camada — tamanho do tile, quantidade de desgaste, uma cor — e salve o grafo na sua biblioteca. Ele reabre editável, com variáveis e tudo, no próximo modelo.

Veja em ação

Para que serve o grafo.

Um material com desgaste procedural em um modelo 3D — desgaste de borda e sujeira guiados pelos mapas de curvatura e ambient occlusion da malha
Alimente o grafo com os próprios mapas com bake da malha, e o desgaste se posiciona onde a geometria sugere — nas bordas, nas frestas — em qualquer modelo ao qual você o aplique.
O espaço de trabalho do Mixos com um modelo carregado — a pilha de camadas e a biblioteca de assets à esquerda, uma visualização dividida shaded/UV no meio, e o painel de material à direita
O que sai é uma camada comum. Ela fica nessa pilha junto com suas camadas pintadas e da biblioteca, recebe máscaras e modos de blend, e exporta no mesmo conjunto de mapas.

Por que Mixos

Um grafo de material que não é um app separado

Um grafo de nós é a forma natural de construir um material com regras: ferrugem que segue a curvatura, azulejos cujo rejunte escurece com a oclusão, tinta que lasca nas bordas. Em vez de pintar o resultado à mão, você descreve como ele é feito — e depois muda de ideia sem custo, porque cada etapa permanece ativa.

O editor do Mixos cobre o conjunto de uso prático: ruído fractal e gradientes para gerar, desfoque, níveis, curvas e matiz/saturação para moldar, distorções direcionais e de domínio para quebrar a regularidade, blends e height blend para combinar, ferramentas de normal map, divisão e combinação de canais, e aritmética simples. A saída de qualquer nó pode alimentar qualquer entrada, e o grafo inteiro se resolve nos canais PBR com os quais o seu modelo é renderizado.

O que o torna diferente de uma ferramenta de grafo independente é a última etapa: não existe uma. O grafo é uma camada, então ele recebe máscaras e modos de blend, fica abaixo do detalhe pintado, exporta no mesmo conjunto de mapas, e atualiza o viewport enquanto você edita.

Ele também tem uma face pública. Qualquer parâmetro no grafo pode ser publicado como uma variável: clique no ícone de slider ao lado dele e ele entra nas Configurações Publicadas do material, onde você o nomeia, agrupa, ordena e dá um intervalo sensato. Essas variáveis então aparecem no próprio painel da camada no editor principal — então o grafo é a implementação e as configurações publicadas são a interface, e um material finalizado pode ser reajustado meses depois, por você ou por quem quer que você o repasse, sem nunca abrir o grafo.

Perguntas frequentes

O que é um editor de materiais em nós?

É uma forma de construir um material como um grafo em vez de uma pintura: nós geram padrões, filtros os moldam, blends os combinam, e a saída do grafo se torna os canais PBR da superfície. Como cada etapa permanece editável, mudar um parâmetro recalcula o material inteiro.

Isso custa alguma coisa?

Não — o editor de nós é gratuito em todas as contas. Os planos pagos adicionam exportação em 4K sem marca d'água, armazenamento de projetos na nuvem e mais créditos de IA.

Preciso entender de nós para usar o Mixos?

De jeito nenhum. O editor de nós é um tipo de camada opcional; você pode texturizar completamente com os mais de 2.600 materiais prontos, pintura e máscaras inteligentes, e abrir um grafo apenas quando quiser controle procedural.

Um material em nós pode usar a forma do meu modelo?

Sim. Depois de fazer o bake dos mapas da malha, ambient occlusion, curvatura, cavity, desgaste de borda e inclinação ficam disponíveis como entradas do grafo — a forma padrão de fazer o desgaste e a sujeira se acumularem onde a geometria sugere.

Ele tem parâmetros expostos, como os de um .sbsar?

Sim — o Mixos as chama de configurações publicadas. Clique no ícone de slider ao lado de qualquer parâmetro de nó e ele se torna uma variável no material, que você pode renomear, agrupar, reordenar e dar seu próprio intervalo. As configurações publicadas aparecem no painel da camada, de volta ao editor principal, então um material finalizado permanece ajustável sem reabrir o grafo.

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