Cerca de trinta nós
Geradores de ruído e gradiente, desfoque, níveis, curvas, matiz/saturação, distorções, espelhos, blends, ferramentas de normal map, divisão e combinação de canais, e matemática.
Editor de materiais em nós
Conecte geradores, filtros e blends em um grafo, e ele cria todos os canais PBR de uma vez. Ele é avaliado na GPU enquanto você trabalha, lê os próprios mapas com bake da sua malha, e sai do outro lado como uma camada comum e pintável.

Geradores de ruído e gradiente, desfoque, níveis, curvas, matiz/saturação, distorções, espelhos, blends, ferramentas de normal map, divisão e combinação de canais, e matemática.
Arraste um parâmetro e o preview se refina imediatamente, depois se estabiliza na resolução total quando você para. Nenhum botão de bake entre você e o resultado.
Ambient occlusion, curvatura, cavity, desgaste de borda e inclinação são entradas do grafo, então um material pode responder à forma à qual é aplicado.
Publique o parâmetro de qualquer nó na camada — tamanho do tile, quantidade de desgaste, uma cor — e salve o grafo na sua biblioteca. Ele reabre editável, com variáveis e tudo, no próximo modelo.
Veja em ação


Por que Mixos
Um grafo de nós é a forma natural de construir um material com regras: ferrugem que segue a curvatura, azulejos cujo rejunte escurece com a oclusão, tinta que lasca nas bordas. Em vez de pintar o resultado à mão, você descreve como ele é feito — e depois muda de ideia sem custo, porque cada etapa permanece ativa.
O editor do Mixos cobre o conjunto de uso prático: ruído fractal e gradientes para gerar, desfoque, níveis, curvas e matiz/saturação para moldar, distorções direcionais e de domínio para quebrar a regularidade, blends e height blend para combinar, ferramentas de normal map, divisão e combinação de canais, e aritmética simples. A saída de qualquer nó pode alimentar qualquer entrada, e o grafo inteiro se resolve nos canais PBR com os quais o seu modelo é renderizado.
O que o torna diferente de uma ferramenta de grafo independente é a última etapa: não existe uma. O grafo é uma camada, então ele recebe máscaras e modos de blend, fica abaixo do detalhe pintado, exporta no mesmo conjunto de mapas, e atualiza o viewport enquanto você edita.
Ele também tem uma face pública. Qualquer parâmetro no grafo pode ser publicado como uma variável: clique no ícone de slider ao lado dele e ele entra nas Configurações Publicadas do material, onde você o nomeia, agrupa, ordena e dá um intervalo sensato. Essas variáveis então aparecem no próprio painel da camada no editor principal — então o grafo é a implementação e as configurações publicadas são a interface, e um material finalizado pode ser reajustado meses depois, por você ou por quem quer que você o repasse, sem nunca abrir o grafo.
É uma forma de construir um material como um grafo em vez de uma pintura: nós geram padrões, filtros os moldam, blends os combinam, e a saída do grafo se torna os canais PBR da superfície. Como cada etapa permanece editável, mudar um parâmetro recalcula o material inteiro.
Não — o editor de nós é gratuito em todas as contas. Os planos pagos adicionam exportação em 4K sem marca d'água, armazenamento de projetos na nuvem e mais créditos de IA.
De jeito nenhum. O editor de nós é um tipo de camada opcional; você pode texturizar completamente com os mais de 2.600 materiais prontos, pintura e máscaras inteligentes, e abrir um grafo apenas quando quiser controle procedural.
Sim. Depois de fazer o bake dos mapas da malha, ambient occlusion, curvatura, cavity, desgaste de borda e inclinação ficam disponíveis como entradas do grafo — a forma padrão de fazer o desgaste e a sujeira se acumularem onde a geometria sugere.
Sim — o Mixos as chama de configurações publicadas. Clique no ícone de slider ao lado de qualquer parâmetro de nó e ele se torna uma variável no material, que você pode renomear, agrupar, reordenar e dar seu próprio intervalo. As configurações publicadas aparecem no painel da camada, de volta ao editor principal, então um material finalizado permanece ajustável sem reabrir o grafo.
Sem download, sem configuração, nada para licenciar. Auto-texturize seu primeiro modelo e construa materiais PBR reais em minutos.