A resposta de sempre para “dá para fazer 3D em um Chromebook?” é uma lista de gambiarras: instalar o Linux, instalar um app Android por fora da loja ou acessar remotamente uma máquina que não é um Chromebook. O Mixos não precisa de nenhuma delas, porque foi criado como aplicação web. A viewport 3D é renderizada via WebGPU no Chrome, a mesma API gráfica que um app nativo usaria, então quem faz o trabalho é a GPU do próprio Chromebook, e não pixels transmitidos de outro lugar.
A única coisa que vale verificar é o suporte a WebGPU, que é o que de fato decide se um determinado Chromebook consegue rodar isso. O Chrome atual no ChromeOS oferece suporte em hardware razoavelmente recente; um dispositivo muito antigo ou muito básico pode não ter, e o editor avisa com clareza ao carregar, em vez de falhar no meio da sessão. Se você está comprando para um laboratório, essa é a especificação a perguntar.
O desempenho é honesto, não mágico. Um Chromebook com gráficos integrados Intel tem uma GPU modesta, e o editor a trata assim: detecta a classe do adaptador e limita os tetos de malha e textura, ativa as economias de fill e de memória e mantém a viewport interativa, em vez de fingir que é uma workstation. Você não vai esculpir uma malha de produção de quarenta milhões de triângulos. Mas vai texturizar com folga um prop pronto para jogo, aprender todo o fluxo PBR e exportar conjuntos de mapas de produção.
Essa combinação é o motivo de ele acabar nas salas de aula. Uma escola que padronizou em Chromebooks ficou, até pouco tempo atrás, impedida de ensinar texturização 3D sem um laboratório Windows dedicado. Aqui a questão da implantação desaparece, e, se você leciona um curso, há uma bolsa de sala de aula gratuita que adiciona exportação em 4K sem marca d'água, uma biblioteca de turma compartilhada e tarefas e correção integradas ao editor.