Escultura de personagens

Software de escultura de personagens numa aba.

Personagens são o que a maioria das pessoas realmente quer esculpir — uma cabeça, uma criatura, uma figura para impressão. Esse trabalho tem um conjunto particular de necessidades: simetria que se mantém enquanto você esboça, níveis de subdivisão que você pode mover livremente para cima e para baixo, e topologia que para de lutar contra você quando um chifre ou uma orelha separa a malha. Mold tem os três, em uma aba do navegador.

Software de escultura de personagens no navegador — uma cabeça de dragão com chifres esculpida em Mold com escamas em camadas, cristas de sobrancelha e estrias nos chifres, mostrada com a barra de pincéis e o painel de subdivisão.

Simetria que se mantém

Espelhe através de um eixo enquanto você faz o block out, para que um rosto permaneça um rosto e não se desvie. Desative para a passagem assimétrica — uma cicatriz, um chifre quebrado, peso em um quadril — sem perder o que veio antes.

Níveis de subdivisão que você pode alternar

Bloqueie a silhueta em um nível baixo, adicione detalhes mais acima, depois volte para baixo para corrigir a proporção sem perder os detalhes superiores. Este é o único hábito que diferencia um personagem que funciona de um que não.

Topologia dinâmica para chifres, orelhas e dedos

Puxe uma forma onde a mesh não tem polígonos e ele os adiciona conforme você avança. As extremidades são onde uma cage fixa se rompe, então isso permite que uma criatura continue crescendo em vez de forçá-lo a planejar com antecedência.

Depois texturize ou imprima

Um clique faz o unwrap do personagem e o abre em um PBR painter com camadas no mesmo navegador. Ou faça um remesh estanque e exporte STL para uma impressora de resina.

Veja em ação

Cabeças, criaturas e figuras.

Um busto feminino ornamentado com uma coroa de folhagem esculpido na interface Mixos Mold
A simetria se mantém enquanto você esboça uma cabeça, que é onde o trabalho de personagem prospera ou falha.
Uma cabeça de dragão com chifres esculpida no Mold, exibida em tela cheia na viewport
Subdivida para a passagem de detalhes assim que as formas maiores estiverem corretas.
Uma figura completa de cavaleiro esculpida no Mold com a barra de pincéis e o painel de camadas
Figuras completas também — e remeshing quando uma pose deforma a topologia.
Um capacete de ficção científica esculpido no Mold com a barra de ferramentas ao lado
Depois, as partes de hard-surface que um personagem precisa: armadura, capacetes, equipamento.

Por que Mixos

O que o trabalho de personagem exige de uma ferramenta de escultura

A escultura de personagens é principalmente uma luta com a proporção, e as ferramentas que ajudam são aquelas que permitem que você continue mudando de ideia. O método confiável é trabalhar do grosso para o fino: estabeleça as grandes massas primeiro — crânio, mandíbula, sobrancelha, a linha do pescoço — e só então adicione as coisas que as pessoas notam conscientemente, como pálpebras e lábios. Uma ferramenta apoia esse método se você pode mover-se livremente entre os níveis de detalhe, e atrapalha se comprometer-se com o detalhe significa comprometer-se com a proporção.

É para isso que serve a subdivisão multiresolução. Cada nível mantém seu próprio displacement, permitindo que você desça para um nível mais grosseiro, empurre a mandíbula para trás porque o perfil estava errado, e suba novamente para encontrar o trabalho de nível de poros ainda no lugar. Sem isso, corrigir um erro de proporção tardiamente significa conviver com o erro ou refazer os detalhes — é por isso que tantos primeiros personagens acabam com rostos lindamente detalhados, mas sutilmente errados.

O segundo problema recorrente é a topologia nas extremidades. Um personagem raramente é uma massa fechada: ele tem chifres, orelhas, dedos, caudas, coisas que se estendem muito além do volume original. Uma malha de polígonos fixa estica e rasga quando você as puxa. A topologia dinâmica adiciona geometria sob o pincel enquanto você puxa, de modo que a forma guia e a malha segue. O padrão de trabalho usual é topologia dinâmica enquanto a forma ainda está em movimento, depois um remesh para uma superfície uniforme, e então subdivisão para os detalhes.

A simetria merece o mesmo cuidado. O espelhamento é a maneira mais rápida de esboçar um rosto, e mantê-lo ativado até o final é a maneira mais rápida de obter um personagem com aparência sintética — rostos e corpos reais não são simétricos. Esboce espelhado, depois desative e quebre-o deliberadamente: mude o peso, incline a cabeça, danifique um chifre. Mold mantém a simetria como um interruptor, em vez de um modo ao qual você precisa se comprometer, então alternar não custa nada.

Perguntas frequentes

Que software você usa para esculpir personagens?

ZBrush é o padrão da indústria, Blender é a opção gratuita comum para desktop, e Nomad Sculpt é a escolha usual em tablets. Mold cobre o mesmo fluxo de trabalho essencial de escultura — simetria, subdivisão multiresolução, topologia dinâmica, remeshing, masking — em uma aba do navegador, sem nada para instalar, o que o torna a maneira mais fácil de começar.

Um iniciante pode esculpir um personagem?

Sim, e uma cabeça é o primeiro projeto usual porque ensina proporção mais rápido do que qualquer outra coisa. Espere que os primeiros estejam errados de maneiras que você pode ver, mas ainda não consegue corrigir — esse é o caminho normal, não um sinal de que você escolheu a ferramenta errada. Trabalhar do grosseiro para o fino e usar referências desde o início é o que encurta esse processo.

Preciso saber anatomia?

Não para começar, mas é o que eventualmente separa um personagem que funciona de um que não funciona. A ordem prática é esculpir primeiro e aprender a anatomia que explica o que deu errado depois — o crânio, as principais massas do rosto, e então os grupos musculares que aparecem.

Como mantenho um personagem simétrico enquanto esculpo?

Ative a simetria e ela espelha cada traço através do eixo enquanto você esboça. Desative-a para a passagem final e quebre-a deliberadamente, porque um personagem perfeitamente simétrico parece fabricado. É um interruptor, então você pode alternar enquanto trabalha.

Posso imprimir em 3D um personagem que esculpi?

Sim. Faça um remesh para que a superfície seja uma única casca estanque, engrosse qualquer coisa muito frágil para sobreviver à impressão — chifres e dedos são as vítimas usuais — e exporte STL para o seu fatiador. Esculpir e fazer remesh são gratuitos; exportar a malha faz parte de um plano pago.

Posso texturizar o personagem depois?

Sim. Um clique desdobra a escultura e a abre no pintor PBR em camadas no mesmo navegador, onde você pode pintar pele, escamas, tecido e metal como camadas editáveis e exportar o conjunto de mapas para Blender, Unreal ou Unity.

Mixos

Abra uma aba. Comece com uma cabeça.

Simetria ligada, subdivisão baixa, bloqueie as grandes massas. É a maneira mais rápida de aprender o que um personagem precisa.