Устойчивая симметрия
Зеркально отображайте по оси во время блокировки формы, чтобы лицо оставалось лицом, а не «плыло». Отключите симметрию для асимметричных деталей — шрам, сломанный рог, вес на одном бедре — не теряя при этом предыдущих изменений.
Скульптурирование персонажей
Персонажи — это то, что большинство людей действительно хотят лепить: голова, существо, фигурка для печати. Такая работа имеет особый набор требований: симметрия, которая сохраняется при грубой проработке, уровни подразделения, которые можно свободно повышать и понижать, и топология, которая не мешает вам, когда рог или ухо разрывает меш. Mold предлагает все три возможности прямо в браузере.

Зеркально отображайте по оси во время блокировки формы, чтобы лицо оставалось лицом, а не «плыло». Отключите симметрию для асимметричных деталей — шрам, сломанный рог, вес на одном бедре — не теряя при этом предыдущих изменений.
Блокируйте силуэт на низком уровне, добавляйте детали на более высоких уровнях, затем возвращайтесь на более низкий уровень, чтобы исправить пропорции, не теряя деталей, сделанных выше. Это единственная привычка, которая отличает выразительного персонажа от невыразительного.
Вытягивайте форму там, где у сетки нет полигонов, и они будут добавляться по мере работы. Конечности — это места, где фиксированная сетка рвется, поэтому это позволяет существу продолжать расти, не заставляя вас планировать все заранее.
Один клик разворачивает персонажа и открывает его в многослойном PBR-редакторе в том же браузере. Или сделайте ремеш для водонепроницаемой модели и экспортируйте STL для 3D-принтера.
Почему Mixos
Скульптурирование персонажей — это в основном борьба с пропорциями, и помогают те инструменты, которые позволяют вам постоянно менять свое мнение. Надежный метод — работать от общего к частного: сначала установить крупные массы — череп, челюсть, надбровные дуги, линию шеи — и только потом добавлять то, что люди замечают сознательно, например, веки и губы. Инструмент поддерживает этот метод, если вы можете свободно перемещаться между уровнями детализации, и мешает, если приверженность деталям означает приверженность пропорциям.
Для этого и предназначено многоуровневое подразделение (multiresolution subdivision). Каждый уровень сохраняет свое собственное смещение, поэтому вы можете опуститься на грубый уровень, отодвинуть всю челюсть назад, потому что профиль был неправильным, и подняться обратно, чтобы обнаружить, что работа на уровне пор все еще находится на своем месте. Без этого исправление ошибки пропорций на позднем этапе означает либо смириться с ошибкой, либо переделывать детали — вот почему так много первых персонажей в итоге имеют красиво детализированные, но слегка неправильные лица.
Вторая повторяющаяся проблема — это топология конечностей. Персонаж редко представляет собой замкнутую каплю: у него есть рога, уши, пальцы, хвосты — вещи, которые сильно выходят за пределы исходного объема. Фиксированная полигональная сетка растягивается и рвется, когда вы их вытягиваете. Динамическая топология добавляет геометрию под кистью по мере вытягивания, так что форма ведет, а сетка следует за ней. Обычный рабочий процесс — это динамическая топология, пока форма еще меняется, затем ремеш для получения ровной поверхности, а затем подразделение для детализации.
Симметрия заслуживает такого же внимания. Зеркальное отображение — самый быстрый способ заблокировать форму лица, а оставлять его включенным до конца — самый быстрый способ получить персонажа, который выглядит синтетическим — реальные лица и тела не симметричны. Блокируйте форму с симметрией, затем отключите ее и намеренно нарушьте: сместите вес, наклоните голову, повредите один рог. Mold сохраняет симметрию как переключатель, а не как режим, к которому вы должны придерживаться, поэтому переключение ничего не стоит.
ZBrush — это отраслевой стандарт, Blender — распространенный бесплатный десктопный вариант, а Nomad Sculpt — обычный выбор для планшетов. Mold охватывает тот же основной рабочий процесс скульптинга — симметрия, многоуровневое подразделение, динамическая топология, ремеш, маскирование — во вкладке браузера, без необходимости установки, что делает его простым способом начать.
Да, и голова — это обычный первый проект, потому что она учит пропорциям быстрее всего остального. Ожидайте, что первые несколько будут неправильными так, что вы сможете это видеть, но еще не сможете исправить — это нормальный путь, а не признак того, что вы выбрали неправильный инструмент. Работа от общего к частному и использование референсов с самого начала сокращают этот путь.
Не для начала, но именно это в конечном итоге отличает выразительного персонажа от невыразительного. Практический порядок — сначала скульптить, а затем изучать анатомию, которая объясняет, что пошло не так — череп, основные массы лица, затем группы мышц, которые просвечивают.
Включите симметрию, и она будет зеркально отображать каждый штрих по оси, пока вы блокируете форму. Отключите ее для финального этапа и намеренно нарушьте, потому что идеально симметричный персонаж выглядит искусственным. Это переключатель, поэтому вы можете включать и выключать ее по мере работы.
Да. Сделайте ремеш, чтобы поверхность стала единой водонепроницаемой оболочкой, утолщите всё слишком хрупкое для печати — рога и пальцы обычно ломаются — и экспортируйте STL для вашего слайсера. Скульптурирование и ремеш бесплатны; экспорт меша является частью платного плана.
Да. Один клик разворачивает скульптуру и открывает её в многослойном PBR-редакторе в том же браузере, где вы можете рисовать кожу, чешую, ткань и металл как редактируемые слои и экспортировать набор карт для Blender, Unreal или Unity.
Продолжить изучение
3D sculpting software
Sculpting for beginners
ZBrush alternative
Sculpting for 3D printing
Включите симметрию, низкий уровень подразделения, заблокируйте крупные массы. Это самый быстрый способ понять, что нужно персонажу.