Три вещи, и их легко учесть, если знать заранее, и болезненно исправлять, если нет. Во-первых, меш должен быть водонепроницаемым — одна замкнутая поверхность без отверстий, зазоров и самопересекающихся граней. Слайсер работает, определяя, находится ли данная точка внутри или снаружи модели, а открытый меш делает этот вопрос бессмысленным. Это самая частая причина неудачной печати, и voxel remesh решает ее за одну операцию, перестраивая скульптуру как непрерывную оболочку.
Во-вторых, масштаб детализации. Мелкие детали размером менее примерно 0,4 мм в конечном размере не будут видны на филаментном принтере, как бы хорошо они ни выглядели на экране, поэтому поры и мелкие царапины — это напрасная трата усилий, если только вы не печатаете смолой — именно поэтому настольные миниатюры печатаются смолой. Детализируйте скульптуру в том размере, в котором она будет фактически видна.
В-третьих, хрупкость. Тонкие выступы — лезвие меча, ус, вытянутый палец, антенна — сломаются в вашей руке, даже если успешно напечатаются. Если что-то выглядит хрупким на экране, оно слишком хрупкое в пластике, поэтому утолщите его перед экспортом, как бы неправильно это ни выглядело на рендере. Навесы и поднутрения требуют поддерживающего материала, иначе они разрушатся в процессе печати.
Рабочий процесс, который следует, короток. Сначала создайте форму и детали, полностью игнорируя подготовку к печати во время работы — это завершающий этап, а не ограничение для скульптинга. Затем выполните remesh, чтобы замкнуть поверхность, увеличьте или нарастите все, что тоньше примерно 2 мм в масштабе печати, выполните decimate, если количество треугольников слишком велико, и экспортируйте STL. Скульптинг, remeshing и decimating бесплатны; загрузка STL покрывается платным планом, так что вы можете подготовить модель к печати, прежде чем принимать решение.