Hay tres cosas, y son fáciles de cumplir si las conoces de antemano, y dolorosas de adaptar si no. La primera es que la malla debe ser estanca — una superficie cerrada sin agujeros, sin huecos y sin caras que se atraviesen a sí mismas. Un slicer funciona preguntando si un punto dado está dentro o fuera del modelo, y una malla abierta hace que esa pregunta carezca de sentido. Esta es la causa más común de una impresión fallida, y un remesh de vóxeles lo resuelve en una sola operación reconstruyendo el esculpido como una cáscara continua.
La segunda es la escala del detalle. El trabajo fino por debajo de aproximadamente 0,4 mm en tamaño final no se resolverá en una impresora de filamento, por muy bien que se vea en pantalla, por lo que los poros y los arañazos finos son un esfuerzo desperdiciado a menos que imprimas en resina — que es exactamente la razón por la que las miniaturas de mesa se imprimen en resina. Esculpe el detalle al tamaño en que realmente se verá.
La tercera es la fragilidad. Las proyecciones finas — la hoja de una espada, un bigote, un dedo extendido, una antena — se romperán en tu mano incluso si se imprimen con éxito. Si algo parece delicado en pantalla, es demasiado delicado en plástico, así que engrosarlo antes de exportar, por muy mal que se vea en el render. Los voladizos y las socavaduras necesitan material de soporte o fallarán a mitad de la impresión.
El flujo de trabajo que sigue es corto. Esculpe primero la forma y el detalle e ignora por completo la preparación para la impresión mientras trabajas — es un paso de acabado, no una restricción bajo la cual esculpir. Luego, haz un remesh para cerrar la superficie, infla o engrosa cualquier cosa más fina de unos 2 mm a escala de impresión, decima si el recuento de triángulos es inmanejable, y exporta STL. Esculpir, hacer remesh y diezmar son gratuitos; la descarga del STL es lo que cubre un plan de pago, para que puedas llevar un modelo a punto para imprimir antes de decidir.