¿Qué es PBR?
PBR significa renderizado basado en física — una forma de describir superficies 3D usando propiedades físicas del mundo real así se ven correctas bajo cualquier iluminación. En lugar de hornear luz en una textura, un material PBR define cómo una superficie refleja, dispersa y absorbe luz, y el renderizador hace el resto.
La respuesta corta
Un material PBR es un conjunto de mapas de textura — color base, roughness, metallic, normal, y a menudo altura y oclusión ambiental — que juntos le dicen a un renderizador cómo una superficie debe responder a la luz. Acierta esos mapas y el mismo material se ve creíble en luz diurna, de noche, o en cualquier motor.

Por qué PBR reemplazó la manera antigua
Antes de PBR, los artistas pintaban manualmente reflejos y sombras directamente en una sola textura, que solo se veía bien bajo la iluminación exacta para la que se pintó. Mueve el modelo a una nueva escena y se desmorona.
PBR separa las propiedades de una superficie de la iluminación, así un material reacciona correctamente a cualquier luces que la escena tenga. Esa separación es por qué un material bien hecho se ve consistente en Blender, Unreal, Unity, Godot y otras herramientas — todos interpretan las mismas entradas físicas.
Los mapas PBR principales
El color base (albedo) es el color puro de la superficie sin iluminación horneada. Roughness controla qué tan nítidos o borrosos son los reflejos, de un espejo en 0 a completamente mate en 1. Metallic marca si una superficie es metal (1) o un dieléctrico no metal (0).
Los normal maps simulan pequeñas protuberancias de superficie finas inclinando cómo se refleja la luz, sin añadir geometría. La altura (desplazamiento) codifica profundidad para paralaje o desplazamiento verdadero. La oclusión ambiental añade las sombras de contacto suave que se reúnen en grietas y costuras.
Metalness/roughness vs specular/glossiness
Hay dos flujos de trabajo PBR comunes. Metalness/roughness es por mucho la más utilizada — es el estándar en la mayoría de motores de juegos y herramientas DCC, y es lo que Mixos crea. Specular/glossiness es la alternativa más antigua que da más control directo sobre color de reflectancia.
Para casi todo trabajo en tiempo real y de juego, metalness/roughness es el estándar correcto, y es el flujo de trabajo que estas guías asumen.
Preguntas frecuentes
¿Por qué significan las siglas PBR?
Renderizado basado en física. Es un modelo de sombreado que describe superficies por propiedades físicas — color, roughness, metalicidad y detalle de superficie — así se ven correctas bajo cualquier iluminación.
¿Cuáles son los mapas PBR principales?
Color base (albedo), roughness, metallic, normal, y usualmente altura y oclusión ambiental. Juntos le dicen al renderizador cómo la superficie refleja y dispersa la luz.
¿Cuál es la diferencia entre metalness/roughness y specular/glossiness?
Son dos flujos de trabajo PBR que llegan a resultados similares de maneras diferentes. Metalness/roughness es la más común y es usada por la mayoría de motores de juegos y herramientas DCC; specular/glossiness da más control directo sobre color de reflectancia pero es menos común hoy.
¿Necesito todos los mapas?
No — un material básico puede funcionar con solo color base, roughness y metallic. Normal, altura y AO añaden detalle de superficie y profundidad, así los añades cuando la superficie lo necesita.
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