Texturas para Unreal Engine

Texturas PBR listas para juego para Unreal Engine.

Pinta y organiza materiales en tu activo en el navegador, luego exporta conjuntos de mapas PBR limpios que se importan directamente en Unreal. Vista previa en tiempo real con WebGPU mientras trabajas, mapas organizados cuando entregas.

Un modelo mostrado en la vista previa path-traced Ray de Mixos con su panel de configuración de renderizado: un look de calidad de motor antes de exportar texturas PBR a Unreal Engine

Conjuntos de mapas listos para juego

Exporta color base, normal, roughness, metallic y altura — los canales que el editor de materiales de Unreal espera — ordenados cuidadosamente.

Vista previa de cómo se verá

Una ventana gráfica PBR WebGPU en tiempo real significa que tu previsualización en el editor se sigue de cerca con lo que el motor renderizará.

Hornea los detalles

Genera mapas de AO, curvatura y bordes a partir de tu malla y hornea el desgaste de alta frecuencia en tus texturas.

Itera rápido con IA

Auto-Texture un activo o genera materiales con tiling a partir de un prompt para bloquear looks rápidamente, luego refina para el pase final.

Por qué Mixos

Autoría de texturas que se ajusta a un pipeline de juego

Unreal Engine espera entradas PBR limpias y consistentes: color base, normal map, roughness, metallic y height. Mixos está construido para producir exactamente eso: pinta y organiza materiales en tu activo, hornea mapas de malla como AO y curvatura para detalles sólidos, y exporta un conjunto de mapas organizado que se importa en el editor de materiales de Unreal sin sorpresas.

Trabajar en una vista previa en tiempo real con WebGPU mantiene tu preview honesta, para que el metal, la pintura y el desgaste que crees se lean tal como aparecerán en-engine. Las capas no destructivas y máscaras hacen las revisiones sin dolor cuando cambia la dirección de arte, y el tiling triplanar te permite cubrir superficies grandes de manera limpia.

Dado que Mixos se ejecuta completamente en el navegador, es fácil integrarlo en el flujo de trabajo de un equipo: sin instalaciones por puesto, la misma experiencia en cada SO, y proyectos que puedes entregar con un enlace. Crea gratis y actualiza cuando necesites exportación 4K sin marca de agua.

En la aplicación de escritorio gratuita de Mixos también hay un Live Link para Unreal: coloca el plugin en la carpeta Plugins de tu proyecto una sola vez, y los envíos desde Mixos importan tus texturas bajo /Game con un grafo de material ya cableado: normals con convención DirectX y una textura ORM empaquetada incluida.

Preguntas frecuentes

¿Se importarán los mapas correctamente en Unreal Engine?

Sí. Mixos exporta canales PBR estándar (color base, normal map, roughness, metallic, height), que se mapean directamente a las entradas de materiales de Unreal. Puedes empaquetar canales según sea necesario en-engine, o usar el Live Link de la aplicación de escritorio para que las texturas se importen automáticamente y se cree un material cableado para ti.

¿Puedo texturizar activos de juego con UVs personalizados?

Sí: Mixos pinta y hornea contra los UVs de tu malla, y soporta proyección triplanar para superficies donde prefieras no depender de UVs.

¿Qué resolución puedo exportar?

Hasta 4K en planes pagos, con conjuntos de mapas PBR organizados adecuados para activos de juego de producción. El nivel gratuito exporta una vista previa con marca de agua.

¿De verdad funciona en el navegador?

Sí. El editor se renderiza con WebGPU en un navegador moderno, así que no hay nada que instalar junto a Unreal y se ejecuta igual en Windows, macOS y Linux.

Mixos

Abre una pestaña. Empieza a texturizar.

Sin descarga, sin configuración, nada que licenciar. auto-texturiza tu primer modelo y crea materiales PBR reales en minutos.