Textures pour Unreal Engine

Textures PBR prêtes pour le jeu pour Unreal Engine.

Peignez et superposez des matériaux sur votre asset dans le navigateur, puis exportez des ensembles de maps PBR propres qui s'importent directement dans Unreal. Aperçu WebGPU temps réel pendant que vous travaillez, maps organisées quand vous livrez.

Un modèle affiché dans la prévisualisation Ray tracée de Mixos avec son panneau de paramètres de rendu — un aspect de qualité moteur avant d'exporter les textures PBR vers Unreal Engine

Jeux de textures prêts pour le jeu

Exportez base color, normal, roughness, metallic et hauteur — les canaux que l'éditeur de matériau d'Unreal s'attend — bien organisés.

Aperçu du rendu final

Une fenêtre PBR WebGPU en temps réel signifie que votre aperçu en éditeur suit de près ce que le moteur rendra.

Intégrez les détails

Générez des maps AO, de courbure et de contour à partir de votre mesh et intégrez l'usure haute fréquence directement dans vos textures.

Itérez rapidement avec l'IA

Auto-texturez un asset ou générez des matériaux tiling à partir d'une description pour bloquer rapidement les perspectives, puis affinez pour la passe finale.

Pourquoi Mixos

Création de textures adaptée au pipeline de jeu

Unreal Engine exige des entrées PBR propres et cohérentes : base color, normal, roughness, metallic et height. Mixos est conçu pour produire exactement cela — peignez et superposez des matériaux sur votre asset, intégrez des maps comme AO et courbure pour enrichir les détails, et exportez un ensemble de maps organisé qui s'importe dans l'éditeur de matériaux d'Unreal sans surprise.

Travailler dans un viewport WebGPU temps réel vous assure une prévisualisation fidèle : le métal, la peinture et l'usure que vous créez se lisent comme ils apparaîtront en moteur. Les calques et masques non destructifs rendent les révisions sans douleur quand la direction artistique change, et le tiling triplanaire vous permet de couvrir proprement les grandes surfaces.

Puisque Mixos fonctionne entièrement dans le navigateur, il s'intègre facilement au workflow d'une équipe — pas d'installations par siège, la même expérience sur chaque OS, et des projets que vous pouvez transmettre par lien. Créez gratuitement et mettez à niveau pour l'export 4K sans filigrane.

Sur l'application Mixos desktop gratuite, il y a aussi un Live Link pour Unreal : déposez le plugin dans le dossier Plugins de votre projet une fois, et les envois depuis Mixos importent vos textures sous /Game avec un graphe de matériau déjà câblé — normals en convention DirectX et texture ORM compacte incluse.

Questions fréquemment posées

Les maps s'importeront-elles correctement dans Unreal Engine ?

Oui. Mixos exporte des canaux PBR standards (base color, normal, roughness, metallic, height) qui correspondent directement aux entrées du matériau d'Unreal. Vous pouvez compacter les canaux si nécessaire en moteur — ou utiliser le Live Link de l'application desktop pour importer les textures et câbler un matériau automatiquement.

Puis-je texturer des assets de jeu avec des UVs personnalisés ?

Oui — Mixos peint et intègre les textures selon les UVs de votre mesh, et supporte la projection triplanaire pour les surfaces où vous préférez ne pas vous fier aux UVs.

Quelle résolution puis-je exporter ?

Jusqu'à 4K sur les plans payants, avec des ensembles de maps PBR organisés adaptés aux assets de jeu production. L'édition gratuite exporte une prévisualisation avec filigrane.

C'est vraiment basé sur le navigateur ?

Oui. L'éditeur utilise WebGPU dans un navigateur moderne, donc il n'y a rien à installer à côté d'Unreal et il fonctionne pareil sur Windows, macOS et Linux.

Mixos

Ouvrez un onglet. Commencez à texturer.

Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.