Alternative à Mixamo

Rigger un personnage, lui donner une marche, puis continuer.

Déposez un humanoïde en T-pose et une seule commande lui adapte un squelette de 21 articulations et calcule les poids de skin. Retargetez-y l’une des plus de 2 500 prises de motion capture, en prévisualisant chacune sur votre propre personnage avant de valider. Ensuite — contrairement à un service de rigging — restez dans le même onglet et modifiez les clés, texturez le personnage, éclairez-le et rendez-le.

mixos Studio open on an iPad showing a cluster of handmade stoneware vessels on a travertine plinth, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

Auto-rigging à partir d'une T-pose

Le squelette est mesuré à partir de votre mesh, et non mis à l'échelle à partir d'un modèle : l'envergure des bras, la largeur des épaules, l'entrejambe, les chevilles et l'écartement des jambes sont lus à partir de la géométrie, puis chaque articulation est recentrée sur son membre. Sur un personnage test riggé avec Mixamo, l'ajustement se situe à environ 1,5 % de la hauteur du corps des propres articulations de ce personnage.

Une bibliothèque de mouvements qui retargete par la forme

Plus de 2 500 clips issus du corpus de motion capture de la CMU, consultables par catégorie et prévisualisables sur votre propre personnage avant de vous engager. Les squelettes sont mis en correspondance par leurs proportions plutôt que par le nom de leurs os, de sorte qu'un rig nommé sans convention particulière peut tout de même utiliser un clip.

Pas de compte, et rien n'est téléchargé

L'ajustement et la résolution des poids s'exécutent sur votre propre machine avec WebGPU — votre personnage n'est jamais téléchargé sur un serveur pour être riggé, et aucun Adobe ID ou autre connexion ne vous sépare d'un squelette.

Le rig est le point de départ, pas le livrable

Un service de rigging vous fournit un FBX et la conversation s'arrête là. Ici, les os sont des objets de scène ordinaires : animez-les avec des keyframes, ajoutez des contrôles IK et posez en glissant, superposez une animation manuelle sur une animation retargetée, puis texturisez, éclairez et faites un rendu path-trace du personnage dans le même onglet.

Pourquoi Mixos

Ce que Mixamo fait encore mieux, et ce qu'il ne fait pas

Mixamo est vraiment bon et vraiment gratuit, et il est important d'être clair à ce sujet avant de le critiquer. Téléchargez un humanoïde, placez cinq marqueurs, et il vous rend un rig propre et une bibliothèque d'animations nettoyées à la main, prêtes à boucler, que vous pouvez télécharger au format FBX sans frais, pour un usage commercial, sans redevance. Si tout ce dont vous avez besoin est un personnage riggé avec un cycle de marche, c'est un chemin très court et cette page ne prétendra pas le contraire.

Deux choses le concernant ont cependant vieilli. C'est un service plutôt qu'un outil, donc tout ce qu'il fait se passe sur les serveurs d'Adobe derrière un Adobe ID, et votre personnage doit y être envoyé pour revenir riggé. Et c'est une impasse par conception : le FBX qu'il renvoie est la dernière chose qu'il fait pour vous. Recaler un clip, mélanger deux prises, corriger une articulation mal placée, ou faire quoi que ce soit au personnage autre que l'animer, tout cela se passe ailleurs.

Mixos inverse les deux. L'auto-rigger est un code qui s'exécute sur votre propre GPU — pas de téléchargement, pas de compte — et il mesure votre mesh plutôt que de l'adapter à une proportion standard : les hauteurs d'articulation, l'envergure des bras, la largeur des épaules, l'entrejambe et les chevilles sont lues à partir de la géométrie, et les articulations qu'une silhouette ne peut pas montrer sont placées selon les proportions humaines puis ajustées sur la ligne médiane de chaque membre. Parce que c'est un outil et non un service, chaque articulation qu'il place est un objet de scène ordinaire que vous pouvez ajuster avant de résoudre à nouveau les poids.

Le compromis honnête concerne la bibliothèque. Les clips de Mixamo sont organisés et nettoyés pour l'utilisation dans les jeux ; les 2 546 prises ici proviennent des archives de motion capture du CMU Graphics Lab, qui sont des données de recherche — plus vastes et plus étranges, avec beaucoup plus de contenu, mais de qualité variable et non conçues pour boucler. Vous obtenez un aperçu de chaque clip s'exécutant sur votre propre personnage avant de le valider, ce qui est la réponse pratique à cela, mais les deux bibliothèques ne sont pas du même type et choisir un clip ici demande plus de jugement.

L'autre compromis honnête est le prix, et il va dans le sens inverse de la plupart de cette page. Mixamo est gratuit jusqu'au téléchargement. Ici, le rigging, le retargeting, la prévisualisation, l'animation par keyframes et le rendu dans le viewport sont gratuits sur n'importe quel compte, sans filigrane ni limite de temps — mais l'exportation de l'animation finale au format GLB est soumise à un abonnement payant. Si un FBX gratuit d'un personnage riggé est l'ensemble du travail, Mixamo le fait et Mixos non.

Questions fréquemment posées

Mixos est-il gratuit comme Mixamo ?

Pas de manière identique, et la différence mérite d'être clairement énoncée. Mixamo est entièrement gratuit jusqu'au téléchargement du FBX. Mixos est gratuit pour rigger, retargeter, prévisualiser, animer par keyframes et rendre dans le viewport, sans limite de temps et sans filigrane, mais l'exportation du personnage animé final au format GLB est soumise à un abonnement payant. Vous pouvez donc rigger un personnage, y appliquer un clip et juger du résultat avant de payer quoi que ce soit — vous ne pouvez simplement pas exporter le fichier gratuitement.

Ai-je besoin d'un compte pour auto-rigger un personnage ?

Pas pour le rigging lui-même. L'ajustement et la résolution des skin-weights sont du code qui s'exécute dans votre navigateur sur votre propre GPU, donc rien n'est téléchargé et aucune connexion ne vous sépare d'un squelette. Un compte sert à sauvegarder la scène dans le cloud afin qu'elle s'ouvre sur vos autres appareils.

Mon personnage doit-il être en T-pose ?

Oui — les bras tendus sur les côtés, les jambes légèrement écartées, face à l'avant ou à l'arrière. C'est la même exigence que Mixamo, et pour la même raison : une T-pose donne gratuitement au rigger la topologie, de sorte que les bras sont connus pour s'étendre le long d'un axe et les articulations peuvent être mesurées plutôt que devinées. Une A-pose ou un personnage déjà posé placera mal les articulations des bras.

Peut-il rigger un personnage composé de pièces séparées ?

Oui — passez un groupe — corps plus armure, cheveux et accessoires — et le squelette est mesuré à partir du plus grand mesh (ainsi un chapeau ne peut pas faire paraître le personnage plus grand) tandis que chaque partie est liée à une résolution de volume partagée. Les poids se déplacent à travers le volume plutôt qu'à travers la surface triangulaire, de sorte que les coques qui se chevauchent se déplacent ensemble au lieu de se déchirer aux coutures.

Combien d'animations y a-t-il, et d'où viennent-elles ?

2 546 prises de la base de données de motion capture du CMU Graphics Lab — marches, courses, sauts, danses, sports, escalade, actions quotidiennes — consultables par catégorie. Il s'agit de mocap de recherche plutôt que d'une bibliothèque de jeux organisée, elle est donc plus vaste et moins ordonnée que l'ensemble de Mixamo ; vous prévisualisez chaque clip s'exécutant sur votre propre personnage avant de le valider, ce qui vous permet de savoir en quelques secondes si une prise est la bonne.

Fonctionnera-t-il avec un rig que je possède déjà ?

Oui. Importez un personnage riggé au format GLB ou FBX et son squelette se décompose en os ordinaires avec ses clips comme pistes éditables. Le retargeting fait correspondre les articulations par la forme du squelette plutôt que par les noms d’os, ainsi les rigs nommés selon la convention de Mixamo, de Unity et VRM, le style .L/.R de Blender, ou sans aucune convention, peuvent tous utiliser les clips de la bibliothèque.

Puis-je modifier l’animation après l’avoir retargetée ?

C’est là tout l’intérêt. Un clip retargeté apparaît comme des pistes d’images clés ordinaires : redimensionnez-le dans la dopesheet, modelez les interpolations dans l’éditeur de courbes, mettez-le en miroir, ou superposez une animation manuelle. Vous pouvez également ajouter des chaînes IK avec des contrôles de main, de pied et de genou, poser en les faisant glisser, puis « baker » la solution en images clés pour l’exportation.

Que puis-je exporter ?

Le personnage animé et skinné au format GLB, plus la géométrie de la scène en glTF, OBJ, FBX ou STL et ses jeux de textures PBR — suffisamment pour l’importer dans Unity, Unreal, Godot, Blender ou un visualiseur web. L’exportation est l’étape payante ; tout ce qui précède est gratuit.

Mixos

Apportez une T-pose. Repartez avec un cycle de marche.

Auto-riggez-le, essayez quelques clips dessus, et gardez celui qui vous convient — sans compte, sans téléchargement ni installation.