Mixamo-Alternative

Einen Charakter riggen, ihm einen Gang geben, und dann weiter.

Laden Sie ein T-posed Humanoid hoch, und ein einziger Befehl passt ein 21-Joint-Skelett an und löst die Skin Weights. Retargeten Sie beliebige der über 2.500 Motion-Capture-Takes darauf und sehen Sie sich jeden davon auf Ihrem eigenen Charakter an, bevor Sie sich festlegen. Dann — anders als bei einem Rigging-Service — bleiben Sie im selben Tab und bearbeiten die Keys, texturieren den Charakter, beleuchten ihn und rendern ihn.

mixos Studio open on an iPad showing a cluster of handmade stoneware vessels on a travertine plinth, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

Auto-Rig aus einer T-Pose

Das Skelett wird anhand deines Meshes vermessen, nicht von einer Vorlage skaliert: Armspannweite, Schulterbreite, Schritt, Knöchel und Beinabstand werden aus der Geometrie gelesen, dann wird jedes Gelenk auf seine Extremität neu zentriert. Bei einem mit Mixamo geriggten Testcharakter liegt die Passform der Gelenke innerhalb von etwa 1,5 % der Körpergröße der Originalgelenke des Charakters.

Eine Motion Library, die nach Form retargetet

Über 2.500 Clips aus dem CMU Motion-Capture-Korpus, nach Kategorie durchsuchbar und auf deinem eigenen Charakter in der Vorschau angezeigt, bevor du dich für einen entscheidest. Skelette werden nach ihren Proportionen abgeglichen, nicht nach ihren Knochennamen, sodass ein Rig, das keiner Konvention folgt, trotzdem einen Clip übernehmen kann.

Kein Konto, und nichts wird hochgeladen

Die Passform und die Gewichtsberechnung laufen auf deinem eigenen Rechner in WebGPU — dein Charakter wird niemals zum Rigging auf einen Server hochgeladen, und es gibt keine Adobe ID oder andere Anmeldung, die zwischen dir und einem Skelett steht.

Das Rig ist der Anfang, nicht das Endprodukt

Ein Rigging-Service liefert dir eine FBX-Datei, und damit ist die Sache erledigt. Hier sind die Bones gewöhnliche Szenenobjekte: Setze Keyframes, füge IK-Steuerungen hinzu und posiere durch Ziehen, lege einen manuell animierten Take über einen retargeteten, und texturiere, beleuchte und path-trace den Charakter dann im selben Tab.

Warum Mixos

Was Mixamo immer noch besser kann — und was nicht

Mixamo ist wirklich gut und wirklich kostenlos, und das sollte man klarstellen, bevor man es kritisiert. Lade einen Humanoiden hoch, platziere fünf Marker, und du erhältst ein sauberes Rig und eine Bibliothek von handgereinigten, loop-bereiten Animationen, die du kostenlos als FBX für kommerzielle Zwecke und ohne Lizenzgebühren herunterladen kannst. Wenn du nur einen geriggten Charakter mit einem Walk Cycle benötigst, ist das ein sehr kurzer Weg, und diese Seite wird nicht so tun, als wäre es anders.

Zwei Dinge daran sind jedoch in die Jahre gekommen. Es ist ein Service und kein Tool, daher geschieht alles, was es tut, auf Adobes Servern hinter einer Adobe ID, und dein Charakter muss dorthin hochgeladen werden, um geriggt zurückzukommen. Und es ist von Natur aus eine Sackgasse: Die FBX-Datei, die es zurückgibt, ist das Letzte, was es für dich tut. Das Neutiming eines Clips, das Mischen zweier Takes, das Korrigieren eines falsch platzierten Gelenks oder alles andere, was man mit dem Charakter tun möchte, außer ihn zu animieren – all das geschieht woanders.

Mixos kehrt beides um. Der Auto-Rigger ist Code, der auf deiner eigenen GPU läuft — kein Upload, kein Konto — und er vermisst dein Mesh, anstatt es an Standardproportionen anzupassen: Gelenkhöhen, Armspannweite, Schulterbreite, Schritt und Knöchel werden aus der Geometrie gelesen, und die Gelenke, die eine Silhouette nicht zeigen kann, werden nach menschlichen Proportionen platziert und dann auf die Mittellinie jeder Extremität ausgerichtet. Da es ein Tool und kein Service ist, ist jedes von ihm platzierte Gelenk ein gewöhnliches Szenenobjekt, das du verschieben kannst, bevor die Gewichte neu berechnet werden.

Der ehrliche Vergleich betrifft die Bibliothek. Mixamos Clips sind für den Spieleinsatz kuratiert und bereinigt; die 2.546 Takes hier stammen aus dem CMU Motion-Capture-Archiv, das Forschungsdaten sind — breiter und ungewöhnlicher, mit viel mehr Material, aber von variabler Qualität und nicht für Loops erstellt. Du erhältst eine Vorschau jedes Clips, der auf deinem eigenen Charakter läuft, bevor du ihn festlegst, was die praktische Antwort darauf ist, aber die beiden Bibliotheken sind nicht dasselbe, und die Auswahl eines Clips hier erfordert mehr Urteilsvermögen.

Der andere ehrliche Punkt ist der Preis, und hier kehrt sich die Situation um. Mixamo ist bis zum Download kostenlos. Hier sind Rigging, Retargeting, Vorschau, Keyframing und Rendering im Viewport auf jedem Konto kostenlos, ohne Wasserzeichen und ohne Zeitbegrenzung — aber der Export der fertigen Animation als GLB ist Teil eines kostenpflichtigen Plans. Wenn eine kostenlose FBX-Datei eines geriggten Charakters die gesamte Aufgabe ist, dann leistet Mixamo das, Mixos jedoch nicht.

Häufig gestellte Fragen

Ist Mixos kostenlos wie Mixamo?

Nicht identisch, und der Unterschied sollte klar benannt werden. Mixamo ist bis zum FBX-Download vollständig kostenlos. Mixos ist kostenlos für Rigging, Retargeting, Vorschau, Keyframing und Rendering im Viewport, ohne Zeitbegrenzung und ohne Wasserzeichen, aber der Export des fertigen animierten Charakters als GLB ist Teil eines kostenpflichtigen Plans. Du kannst also einen Charakter riggen, einen Clip darauf anwenden und das Ergebnis beurteilen, bevor du etwas bezahlst — du kannst die Datei nur nicht kostenlos exportieren.

Benötige ich ein Konto, um einen Charakter automatisch zu riggen?

Nicht für das Rigging selbst. Die Passform und die Berechnung der Skin-Weights sind Code, der in deinem Browser auf deiner eigenen GPU läuft, es wird also nichts hochgeladen, und keine Anmeldung steht zwischen dir und einem Skelett. Ein Konto speichert die Szene in der Cloud, damit sie auf deinen anderen Geräten geöffnet werden kann.

Muss mein Charakter in einer T-Pose sein?

Ja — Arme seitlich ausgestreckt, Beine leicht gespreizt, nach vorne oder hinten blickend. Das ist die gleiche Anforderung, die Mixamo hat, und aus dem gleichen Grund: Eine T-Pose liefert dem Rigger die Topologie kostenlos, sodass bekannt ist, dass die Arme entlang einer Achse verlaufen und die Gelenke gemessen statt geraten werden können. Eine A-Pose oder ein bereits posierter Charakter wird die Armgelenke falsch platzieren.

Kann es einen Charakter riggen, der aus separaten Teilen besteht?

Ja, und hier ist es wirklich stärker. Übergib eine Gruppe — Körper plus Rüstung, Haare und Accessoires — und das Skelett wird vom größten Mesh aus gemessen (sodass ein Hut den Charakter nicht größer erscheinen lässt), während jeder Teil an eine gemeinsame Volumenberechnung gebunden ist. Gewichte wandern durch das Volumen statt über die Dreiecksoberfläche, sodass sich überlappende Schalen zusammen bewegen, anstatt an den Nähten auseinanderzureißen.

Wie viele Animationen gibt es, und woher stammen sie?

2.546 Takes aus der CMU Graphics Lab Motion-Capture-Datenbank — Gehen, Laufen, Springen, Tanzen, Sport, Klettern, Alltagsaktionen — nach Kategorie durchsuchbar. Es handelt sich um Forschungs-Mocap und nicht um eine kuratierte Spielebibliothek, daher ist es breiter und weniger aufgeräumt als Mixamos Sammlung; du siehst jeden Clip auf deinem eigenen Charakter in der Vorschau, bevor du ihn festlegst, wodurch du in wenigen Sekunden erkennst, ob ein Take der richtige ist.

Funktioniert es mit einem Rig, das ich bereits habe?

Ja. Importieren Sie einen geriggten Charakter als GLB oder FBX, und sein Skelett zerfällt in gewöhnliche Bones mit seinen Clips als editierbare Tracks. Das Retargeting gleicht Joints anhand der Skelettform ab, nicht anhand der Bone-Namen, sodass Rigs, die nach Mixamo-Konvention, Unity- und VRM-Standard, Blenders .L/.R-Stil oder gar keiner benannt sind, alle Clips aus der Bibliothek übernehmen können.

Kann ich die Animation nach dem Retargeting bearbeiten?

Genau darum geht es. Ein retargeteter Clip landet als gewöhnliche Keyframe-Tracks: Timen Sie ihn im Dopesheet neu, formen Sie die In-Betweens im Curve Editor, spiegeln Sie ihn oder legen Sie einen manuell animierten Take darüber. Sie können auch IK-Chains mit Hand-, Fuß- und Knie-Controls hinzufügen und durch Ziehen posieren, dann die Lösung zu Keys für den Export baken.

Was kann ich exportieren?

Den animierten, geskinnten Charakter als GLB, plus die Szenengeometrie als glTF, OBJ, FBX oder STL und ihre PBR-Map-Sets — genug, um sie in Unity, Unreal, Godot, Blender oder einen Web-Viewer zu importieren. Der Export ist der kostenpflichtige Schritt; alles davor ist kostenlos.

Mixos

Bringe eine T-Pose mit. Nimm einen Walk Cycle mit.

Auto-rigge ihn, probiere ein paar Clips daran aus und behalte den, der passt — ohne Konto, Upload oder Installation.