Einheitliches Konzept für den gesamten Avatar
Auto-Texture nutzt mehrere gerenderte Ansichten, um eine einheitliche Richtung für Kleidung, Haut und Accessoires zu entwickeln – für einen nützlichen Startpunkt direkt auf deinem Modell.
VRChat-Avatar-Texturierung
Importiere ein editierbares Avatar-Mesh, beschreibe den Look und generiere eine stimmige Textur-Richtung für den gesamten Charakter. Verfeinere die Maps und teste anschließend Material-Setup und Performance in Unity sowie dem VRChat SDK.

Auto-Texture nutzt mehrere gerenderte Ansichten, um eine einheitliche Richtung für Kleidung, Haut und Accessoires zu entwickeln – für einen nützlichen Startpunkt direkt auf deinem Modell.
Generierte Pixel bleiben editierbar. Übermale UV-Nähte, maskiere einzelne Bereiche, füge Decals hinzu und passe die Materialkanäle an, bevor der Avatar zurück nach Unity wandert.
Exportiere nur benötigte Maps und wähle Auflösung sowie Kompression in Unity passend zum Texturspeicher-Budget des Avatars. VRChat zählt diesen Speicher in seinen Performance Ranks.
Mixos kümmert sich um die Oberfläche. Bones, Blendshapes, PhysBones, Ausdrücke, Materialien und die Upload-Validierung verbleiben im dafür erstellten Avatar-Projekt.
Warum Mixos
Ein überzeugender Avatar besteht aus mehr als seinen Farben. Rig, Viseme, Eye-Tracking, Mimik, PhysBones und SDK-Komponenten liegen im Unity-Projekt. Mixos konzentriert sich auf eine klar definierte Aufgabe: einen konsistenten Oberflächen-Look für ein Modell zu generieren, das du bearbeiten darfst, und dir Ebenen- sowie Material-Werkzeuge an die Hand zu geben, um diesen Entwurf nutzbar zu machen.
Überprüfe das UV-Ergebnis, bevor du die Maps neu verknüpfst. Auto-Texture kann bei fehlenden, überlappenden oder geteilten UVs einen neuen Atlas generieren und mehrteilige Geometrie für die Projektion zusammenfassen. Bei einem Redesign ist das praktisch, erhält aber nicht zwangsläufig das originale Material-Layout jedes Avatars. Behalte das Quellprojekt und bake oder weise die Maps neu zu, wenn das bestehende Mesh, Kleidung und Material-Slots unverändert bleiben müssen.
Das Performance-Ranking von VRChat berücksichtigt sowohl Texturspeicher als auch Material-Slots. Exportiere nur die Kanäle, die die Shader des Avatars nutzen, wähle passende Texturgrößen und Kompressionen in Unity und überprüfe das Ergebnis über das aktuelle VRChat-SDK. Mixos lädt den Avatar nicht hoch und vergibt keinen Performance-Rang; es liefert dir einen editierbaren Texturdurchlauf für diesen Workflow.
Nein. Es generiert und editiert Texturen für ein bestehendes Modell. Rigging, Viseme, Eye-Tracking, Mimik, PhysBones, Avatar-Deskriptoren und der SDK-Upload bleiben in deinem bestehenden Avatar- und Unity-Workflow.
Ja, sofern du das bearbeitbare Modell besitzt und die Rechte hast, es zu verändern. Behalte eine Kopie des Quellprojekts, da der Workflow UVs anpassen oder Geometrie kombinieren kann, wenn die Projektion dies erfordert.
Texturierungsarbeiten ersetzen diese Systeme nicht, aber ein neu exportiertes Modell lässt sich nicht immer direkt 1:1 austauschen. Der sicherste Weg ist, die fertigen Maps zurück ins ursprüngliche Avatar-Projekt zu importieren und mit den bestehenden Materialien zu verknüpfen.
Nutze nur die Maps, die deine Shader benötigen, wähle passende Auflösungen und Komprimierungen in Unity und prüfe den VRChat-SDK-Performance-Bericht. VRChat bezieht den geschätzten Texturspeicher und Material-Slots in den Performance Rank des Avatars ein.
Nein. Mixos ist ein eigenständiges 3D-Texturierungs-Tool. VRChat, das zugehörige SDK und die aktuellen Avatar-Anforderungen werden von VRChat Inc. bereitgestellt.