Tüm avatar için konsept
Auto-Texture, giysi, ten ve aksesuarlar boyunca tek bir yön kurmak için birden fazla render alınmış görünüm kullanır ve kendi modelinizde kullanışlı bir başlangıç noktası verir.
VRChat avatar dokulama
Düzenleyebileceğiniz bir avatar mesh'ini içe aktarın, görünümü tarif edin ve karakter boyunca uyumlu bir doku yönü üretin. Haritaları geliştirin, ardından malzeme kurulumunu ve performansı Unity ve VRChat SDK'da test edin.

Auto-Texture, giysi, ten ve aksesuarlar boyunca tek bir yön kurmak için birden fazla render alınmış görünüm kullanır ve kendi modelinizde kullanışlı bir başlangıç noktası verir.
Üretilen pikseller düzenlenebilir kalır. Avatar Unity'ye dönmeden önce dikişlerin üzerini boyayın, tek tek bölgeleri maskeleyin, decal ekleyin ve malzeme kanallarını ayarlayın.
İhtiyacınız olan haritaları dışa aktarın, ardından çözünürlük ve sıkıştırmayı avatarın doku belleği bütçesini düşünerek Unity'de seçin. VRChat bu belleği performans sıralamasında sayar.
Mixos yüzey geçişini üstlenir. Kemikleri, blend shape'leri, PhysBones'u, ifadeleri, malzemeleri ve yükleme doğrulamasını bunlar için kurulmuş avatar projesinde tutun.
Neden Mixos
İkna edici bir avatar yalnızca renklerine bağlı değildir. Rig, visem'ler, göz hareketi, ifadeler, PhysBones ve SDK bileşenlerinin hepsi Unity projesinde yaşar. Mixos daha dar bir işe odaklanır: düzenlemenize izin verilen bir model için uyumlu bir yüzey yönü üretmek ve bu yönü kullanılabilir kılmanız için katman ve malzeme araçları sunmak.
Haritaları yeniden bağlamadan önce UV sonucunu kontrol edin. Auto-Texture, eksik, üst üste binmiş veya tiling'li UV'ler için yeni bir atlas üretebilir ve projeksiyon için çok parçalı geometriyi birleştirebilir. Bu bir yeniden tasarım için yararlı olabilir, ancak her avatarın özgün malzeme düzenini korumaz. Kaynak projeyi saklayın; mevcut mesh, giysi ve malzeme yuvaları değişmeden kalmalıysa haritaları yeniden baking yapın veya yeniden atayın.
VRChat'in performans sıralaması hem doku belleğini hem de malzeme yuvalarını sayar. Yalnızca avatarın shader'larının kullandığı kanalları dışa aktarın, Unity'de uygun doku boyutlarını ve sıkıştırmayı seçin ve sonucu güncel VRChat SDK üzerinden inceleyin. Mixos avatarı yüklemez ve bir performans sıralamasını onaylamaz; o iş akışına taşıyacağınız düzenlenebilir bir doku geçişi sunar.
Hayır. Mevcut bir model için doku üretir ve düzenler. Rigging, visem'ler, göz hareketi, ifadeler, PhysBones, avatar tanımlayıcıları ve SDK yüklemesi avatar ve Unity iş akışınızda kalır.
Evet; düzenlenebilir modele ve onu değiştirme haklarına sahipseniz. Kaynak projenin bir kopyasını saklayın, çünkü üretilen iş akışı projeksiyon gerektirdiğinde UV'leri değiştirebilir veya geometriyi birleştirebilir.
Doku çalışması bu sistemlerin yerini almaz, ancak yeni dışa aktarılan bir model doğrudan yerine geçeceğinin garantisi değildir. En güvenli yol, bitmiş haritaları özgün avatar projesine geri getirip mevcut malzemelerine yeniden bağlamaktır.
Yalnızca shader'larınızın ihtiyaç duyduğu haritaları kullanın, Unity'de uygun çözünürlük ve sıkıştırmayı seçin ve VRChat SDK performans raporunu kontrol edin. VRChat, tahmini doku belleğini ve malzeme yuvalarını avatar performans sıralamasına dahil eder.
Hayır. Mixos bağımsız bir 3D dokulama aracıdır. VRChat, SDK'sı ve güncel avatar gereksinimleri VRChat Inc. tarafından sağlanır.