覆盖整个头像的概念
Auto-Texture 利用多个渲染视角,在服装、皮肤和配饰上建立同一个方向,为你自己的模型提供有用的起点。
VRChat 头像贴图
导入你可以编辑的头像网格,描述外观,即可在角色上生成协调一致的贴图方向。精修贴图后,再在 Unity 和 VRChat SDK 中测试材质设置和性能。

Auto-Texture 利用多个渲染视角,在服装、皮肤和配饰上建立同一个方向,为你自己的模型提供有用的起点。
生成的像素仍然可以编辑。在头像回到 Unity 之前,覆盖绘制接缝、逐区域遮罩、添加贴花并调整材质通道。
导出你需要的贴图,然后结合头像的贴图内存预算,在 Unity 中选择分辨率和压缩方式。VRChat 会把这部分内存计入性能等级。
Mixos 负责表面这一环。骨骼、混合形状、PhysBones、表情、材质和上传验证,请留在为此搭建的头像项目中处理。
为什么选择 Mixos
一个有说服力的头像,靠的不只是颜色。骨架、口型、视线、表情、PhysBones 和 SDK 组件都存在于 Unity 项目中。Mixos 专注于一件更窄的事:为你有权编辑的模型生成连贯的表面方向,再提供图层和材质工具,让这个方向真正可用。
重新连接贴图之前,先检查 UV 结果。对于缺失、重叠或平铺的 UV,Auto-Texture 可以生成新的图集,并为了投射而合并多部件几何体。这对重新设计可能有用,但不会保留每个头像原有的材质布局。请保留源项目;当现有网格、服装和材质槽必须保持不变时,请重新烘焙或重新分配贴图。
VRChat 的性能分级同时计入贴图内存和材质槽。只导出头像着色器用到的通道,在 Unity 中选择合适的贴图尺寸和压缩方式,并通过当前的 VRChat SDK 检查结果。Mixos 不会上传头像,也不认证性能等级;它提供一份可编辑的贴图,供你带入该工作流。
不能。它为现有模型生成并编辑贴图。绑定、口型、视线、表情、PhysBones、头像描述器和 SDK 上传仍在你的头像和 Unity 工作流中完成。
可以,前提是你拥有可编辑的模型及修改它的权利。请保留源项目的副本,因为在投射需要时,生成流程可能改变 UV 或合并几何体。
贴图工作不会取代这些系统,但新导出的模型并不保证能直接替换。最稳妥的做法是把完成的贴图带回原始头像项目,并重新连接到其现有材质。
只使用着色器需要的贴图,在 Unity 中选择合适的分辨率和压缩方式,并查看 VRChat SDK 的性能报告。VRChat 会把估算的贴图内存和材质槽计入头像性能等级。
没有。Mixos 是独立的 3D 贴图工具。VRChat、其 SDK 及当前的头像要求由 VRChat Inc. 提供。