Conceito para o avatar inteiro
O Auto-Texture usa várias vistas renderizadas para construir uma única direção em roupas, pele e acessórios, dando a você um bom ponto de partida no seu próprio modelo.
Texturização de avatares do VRChat
Importe uma malha de avatar que você possa editar, descreva o visual e gere uma direção de textura coordenada no personagem. Refine os mapas e depois teste a configuração de materiais e o desempenho no Unity e no VRChat SDK.

O Auto-Texture usa várias vistas renderizadas para construir uma única direção em roupas, pele e acessórios, dando a você um bom ponto de partida no seu próprio modelo.
Os pixels gerados continuam editáveis. Pinte sobre emendas, mascare regiões individuais, adicione decals e ajuste os canais de material antes de o avatar voltar ao Unity.
Exporte os mapas de que precisa e depois escolha resoluções e compressão no Unity levando em conta o orçamento de memória de texturas do avatar. O VRChat conta essa memória no seu performance rank.
O Mixos cuida da passada de superfície. Deixe ossos, blend shapes, PhysBones, expressões, materiais e validação de upload no projeto de avatar feito para eles.
Por que Mixos
Um avatar convincente depende de mais do que suas cores. O rig, os visemas, o olhar, as expressões, os PhysBones e os componentes do SDK ficam todos no projeto do Unity. O Mixos foca em uma tarefa mais restrita: gerar uma direção de superfície coerente para um modelo que você tem permissão de editar e depois dar as ferramentas de camadas e materiais para torná-la utilizável.
Confira o resultado das UVs antes de reconectar os mapas. O Auto-Texture pode gerar um novo atlas para UVs ausentes, empilhadas ou em tiling e pode combinar geometria de várias partes para a projeção. Isso pode ser útil para um redesign, mas não preserva o layout de materiais original de todo avatar. Guarde o projeto de origem e refaça o baking ou reatribua os mapas quando a malha, as roupas e os slots de material existentes precisarem continuar iguais.
O performance ranking do VRChat conta tanto a memória de texturas quanto os slots de material. Exporte apenas os canais que os shaders do avatar usam, escolha tamanhos e compressão adequados no Unity e inspecione o resultado pelo VRChat SDK atual. O Mixos não envia o avatar nem certifica um performance rank; ele dá a você uma passada de textura editável para levar a esse fluxo.
Não. Ele gera e edita texturas para um modelo existente. Rigging, visemas, olhar, expressões, PhysBones, avatar descriptors e upload pelo SDK continuam no seu fluxo de avatar e Unity.
Sim, se você tem o modelo editável e os direitos para modificá-lo. Guarde uma cópia do projeto de origem, porque o fluxo gerado pode alterar UVs ou combinar geometria quando a projeção exige.
O trabalho de textura não substitui esses sistemas, mas um modelo recém-exportado não é garantia de substituição direta. O caminho mais seguro é levar os mapas finalizados de volta ao projeto original do avatar e reconectá-los aos materiais existentes.
Use apenas os mapas de que seus shaders precisam, selecione resolução e compressão adequadas no Unity e confira o relatório de desempenho do VRChat SDK. O VRChat inclui a memória estimada de texturas e os slots de material no performance rank do avatar.
Não. O Mixos é uma ferramenta independente de texturização 3D. O VRChat, seu SDK e os requisitos atuais de avatar são fornecidos pela VRChat Inc.