O que é PBR? Materiais e mapas explicados

PBR significa renderização baseada em física — uma forma de descrever superfícies 3D usando propriedades físicas do mundo real para que pareçam corretas sob qualquer iluminação. Em vez de fazer bake de luz em uma textura, um material PBR define como uma superfície reflete, espalha e absorve luz, e o renderizador faz o resto.

A resposta breve

Um material PBR é um conjunto de mapas de textura — base color, roughness, metallic, normal e frequentemente height e ambient occlusion — que juntos dizem a um renderizador como uma superfície deve responder à luz. Acerte esses mapas e o mesmo material parece credível na luz do dia, à noite ou em qualquer engine.

Cinco esferas de amostra de material PBR — ouro escovado, cerâmica fosca, concreto, tinta de carro vermelha polida e couro envelhecido — em uma renderização de estúdio

Por que PBR substituiu a forma antiga

Antes de PBR, artistas pintavam destaques e sombras manualmente diretamente em uma única textura, que só parecia certa sob a iluminação exata para a qual foi pintada. Mova o modelo para uma nova cena e caiu aos pedaços.

PBR separa as propriedades de uma superfície da iluminação, então um material reage corretamente a quaisquer luzes da cena. Essa separação é por que um material bem-feito parece consistente em Blender, Unreal, Unity, Godot e outras ferramentas — todas interpretam as mesmas entradas físicas.

Os mapas PBR principais

Base color (albedo) é a cor de superfície pura sem iluminação em bake. Roughness controla como reflexos são agudos ou desfocados, de um espelho em 0 para totalmente fosco em 1. Metallic marca se uma superfície é metal (1) ou um dielétrico não-metal (0).

Normal maps fingem saliências finas de superfície dobrando como a luz reflete, sem adicionar geometria. Height (deslocamento) codifica profundidade para paralaxe ou deslocamento verdadeiro. Ambient occlusion (AO) adiciona as sombras de contato suave que se acumulam em fissuras e emendas.

Metalness/roughness vs specular/glossiness

Existem dois fluxos de trabalho PBR comuns. Metalness/roughness é de longe o mais amplamente usado — é o padrão na maioria das game engines e ferramentas DCC e é o que Mixos cria. Specular/glossiness é a alternativa mais antiga que dá controle mais direto sobre a cor de reflectância.

Para quase todo trabalho em tempo real e jogo, metalness/roughness é o padrão correto, e é o fluxo de trabalho que esses guias assumem.

Perguntas frequentes

O que PBR significa?

Renderização baseada em física. É um modelo de shading que descreve superfícies por propriedades físicas — cor, roughness, metalness e detalhe de superfície — então parecem corretas sob qualquer iluminação.

Quais são os principais mapas PBR?

Base color (albedo), roughness, metallic, normal, e geralmente height e ambient occlusion. Juntos eles dizem ao renderizador como a superfície reflete e espalha luz.

Qual é a diferença entre metalness/roughness e specular/glossiness?

São dois fluxos de trabalho PBR que alcançam resultados similares de formas diferentes. Metalness/roughness é o mais comum e é usado pela maioria das game engines e ferramentas DCC; specular/glossiness dá controle mais direto sobre a cor de reflectância mas é menos comum hoje.

Preciso de todos os mapas?

Não — um material básico pode funcionar com apenas base color, roughness e metallic. Normal, height e AO adicionam detalhe de superfície e profundidade, então você os adiciona quando a superfície precisa.

Quer ver mapas PBR em ação? Construa um material PBR em camadas no seu navegador com Mixos — cada canal editável, visualizado ao vivo em 3D.

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