Qu'est-ce que PBR ?
PBR signifie physically based rendering — une manière de décrire les surfaces 3D en utilisant les propriétés physiques du monde réel afin qu'elles semblent correctes sous n'importe quel éclairage. Au lieu de cuire la lumière dans une texture, un matériau PBR définit comment une surface reflète, disperse et absorbe la lumière, et le renderer fait le reste.
La réponse courte
Un matériau PBR est un ensemble de cartes de texture — base color, roughness, metallic, normal, et souvent height et ambient occlusion — qui ensemble disent à un renderer comment une surface devrait réagir à la lumière. Obtenez ces cartes correctes et le même matériau semble crédible à la lumière du jour, la nuit ou dans n'importe quel moteur.

Pourquoi PBR a remplacé l'ancienne manière
Avant PBR, les artistes peignaient directement les reflets et les ombres à la main dans une seule texture, ce qui n'avait l'air correct que sous l'éclairage exact pour lequel elle était peinte. Déplacez le modèle dans une nouvelle scène et il s'est effondré.
PBR sépare les propriétés d'une surface de l'éclairage, de sorte qu'un matériau réagit correctement aux lumières que la scène a. Cette séparation est pourquoi un matériau bien fait ressemble à la cohérence à travers Blender, Unreal, Unity, Godot et d'autres outils — ils interprètent tous les mêmes entrées physiques.
Les cartes PBR principales
Base color (albedo) est la couleur de surface pure sans éclairage cuit dedans. Roughness contrôle la netteté ou le flou des réflexions, d'un miroir à 0 à complètement mat à 1. Metallic marque si une surface est métal (1) ou un diélectrique non-métal (0).
Les normal maps simulent les bosses de surface fine en changeant comment la lumière reflète, sans ajouter de géométrie. Height (displacement) encode la profondeur pour la parallaxe ou le vrai displacement. Ambient occlusion (AO) ajoute les ombres de contact doux qui s'accumulent dans les crevasses et les coutures.
Metalness/roughness vs specular/glossiness
Il y a deux flux de travail PBR courants. Metalness/roughness est de loin le plus largement utilisé — c'est la valeur par défaut dans la plupart des moteurs de jeux et des outils DCC, et c'est ce que Mixos authore. Specular/glossiness est l'ancienne alternative qui donne un contrôle plus direct sur la couleur de réflectance.
Pour presque tous les travaux temps réel et jeu, metalness/roughness est la valeur par défaut correcte, et c'est le flux de travail que ces guides supposent.
Questions fréquemment posées
Que signifie PBR ?
Physically based rendering. C'est un modèle d'ombrage qui décrit les surfaces par les propriétés physiques — couleur, roughness, metalness et détail de surface — donc elles semblent correctes sous n'importe quel éclairage.
Quelles sont les cartes PBR principales ?
Base color (albedo), roughness, metallic, normal, et généralement height et ambient occlusion. Ensemble, ils disent au renderer comment la surface reflète et disperse la lumière.
Quelle est la différence entre metalness/roughness et specular/glossiness ?
Ce sont deux flux de travail PBR qui atteignent des résultats similaires différemment. Metalness/roughness est le plus courant et est utilisé par la plupart des moteurs de jeux et des outils DCC ; specular/glossiness donne un contrôle plus direct sur la couleur de réflectance mais est moins courant aujourd'hui.
Ai-je besoin de toutes les cartes ?
Non — un matériau de base peut fonctionner avec juste base color, roughness et metallic. Normal, height et AO ajoutent le détail de surface et la profondeur, donc vous les ajoutez quand la surface en a besoin.
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