Albedo vs base color : quelle est la différence ?

Dans l'usage quotidien, « albedo » et « base color » se réfèrent à la même map — la couleur de surface pure d'un matériau sans aucune information d'éclairage intégrée. Mais il y a une distinction technique subtile qui vaut la peine d'être connue, en particulier quand un matériau inclut du métal.

La réponse courte

Albedo et base color sont souvent utilisés indifféremment pour la couleur plate et sans éclairage d'une surface. La différence précise : dans le workflow metalness/roughness, la map base color remplit une double fonction — couleur diffuse pour les non-métaux et couleur de réflectance (spéculaire) pour les métaux — tandis que « albedo » signifie strictement seulement la couleur diffuse. De toute façon, la règle d'or est la même : pas d'ombres ou de highlights intégrés.

La même idée, deux noms

Les deux termes décrivent la couleur de la surface dépouillée de l'éclairage — ce qu'est le matériau, indépendamment de la scène autour de lui. La plupart des artistes et outils les utilisent indifféremment, et les moteurs étiquettent l'emplacement « Base Color » ou « Albedo » selon le shader.

Si quelqu'un vous remet une map « albedo » et votre shader demande « base color », ils signifient presque toujours la même texture.

La distinction technique

Dans un matériau metalness/roughness, le canal base color encode l'albedo diffus pour les diélectriques (non-métaux) et la couleur de réflectance spéculaire pour les métaux — la map metallic décide quelle interprétation s'applique par pixel.

L'« albedo » strict signifie historiquement seulement la composante diffuse. La distinction importe principalement lors de la création de métaux : une base color dorée pilote la teinte des réflexions du métal, pas une couleur de peinture diffuse.

La seule règle qui compte

Quel que soit son nom, gardez l'éclairage hors de lui. Pas de highlights peints, d'occlusion ambiante, ou d'ombres dans la base color — ceux-ci appartiennent à des maps séparées ou sont calculés par le rendu.

L'éclairage intégré est la raison la plus courante pour qu'un matériau PBR paraisse mal quand l'éclairage de scène change. Si votre base color paraît plate et un peu ennuyeuse d'elle-même, c'est exactement correct.

Questions fréquemment posées

Albedo et base color sont-ils la même chose ?

En pratique, oui — les deux signifient la couleur de surface non éclairée. La nuance technique est que la base color dans le workflow metalness/roughness porte aussi la couleur de réflectance du métal, tandis que l'albedo signifie strictement la couleur diffuse.

L'albedo doit-il inclure les ombres ou les highlights ?

Non. Gardez tout l'éclairage hors de la map base color/albedo. Intégrez les ombres de contact dans une map AO séparée et laissez le rendu gérer le reste.

Pourquoi ma base color a-t-elle l'air plate ?

C'est correct — une map base color doit avoir l'air plate et sans éclairage. Elle ne prend vie que lorsque la roughness, la metallic, la normal et l'éclairage de scène sont appliqués.

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