La réponse habituelle à « peut-on faire de la 3D sur un Chromebook ? » est une liste de contournements : installer Linux, installer une appli Android en sideload, ou se connecter à distance à une machine qui n'est pas un Chromebook. Mixos n'en demande aucun, parce qu'il a été conçu comme une application web. Le viewport 3D est rendu via WebGPU dans Chrome, la même API graphique qu'utiliserait une appli native : c'est donc le GPU du Chromebook qui travaille, et non des pixels diffusés depuis ailleurs.
Le seul point à vérifier est la prise en charge de WebGPU, qui décide en pratique si un Chromebook donné peut faire tourner Mixos. Le Chrome actuel sous ChromeOS la gère sur du matériel assez récent ; un appareil très ancien ou très bas de gamme peut ne pas l'avoir, et l'éditeur vous le dit clairement au chargement plutôt que d'échouer en pleine session. Si vous achetez pour une salle, c'est la spécification à demander.
Les performances sont honnêtes, pas magiques. Un Chromebook avec graphisme Intel intégré est un GPU modeste, et l'éditeur le traite comme tel : il détecte la classe de l'adaptateur et plafonne mesh et textures, active les économiseurs de fill et de mémoire, et garde le viewport interactif au lieu de faire comme s'il s'agissait d'une station de travail. Vous ne sculpterez pas un mesh de production de quarante millions de triangles. Vous texturerez sans problème un prop prêt pour le jeu, apprendrez tout le workflow PBR et exporterez des jeux de maps de production.
Cette combinaison explique sa place en classe. Une école équipée en Chromebooks était jusqu'ici exclue de l'enseignement du texturing 3D, faute d'une salle Windows dédiée. Ici, la question du déploiement disparaît, et si vous enseignez un cours, une subvention classe gratuite ajoute l'export 4K sans filigrane, une bibliothèque de classe partagée, ainsi que devoirs et notation intégrés à l'éditeur.