La respuesta habitual a “¿se puede hacer 3D en un Chromebook?” es una lista de soluciones alternativas: instalar Linux, instalar una app de Android por fuera de la tienda o conectarse en remoto a un equipo que no es un Chromebook. Mixos no necesita ninguna, porque fue creado como aplicación web. El viewport 3D se renderiza con WebGPU en Chrome, la misma API gráfica que usaría una app nativa, así que quien trabaja es la GPU del propio Chromebook y no un flujo de píxeles que llega de otro lugar.
Lo único que conviene comprobar es la compatibilidad con WebGPU, que es lo que realmente decide si un Chromebook concreto puede ejecutarlo. La versión actual de Chrome en ChromeOS la admite en hardware razonablemente reciente; un dispositivo muy antiguo o de gama muy baja puede no hacerlo, y el editor te lo dice con claridad al cargar en lugar de fallar a mitad de la sesión. Si estás comprando para un aula de informática, esa es la especificación por la que preguntar.
El rendimiento es honesto, no mágico. Un Chromebook con gráficos integrados Intel tiene una GPU modesta, y el editor la trata como tal: detecta la clase de adaptador y limita los máximos de malla y textura, activa los ahorros de fill y de memoria, y mantiene el viewport interactivo en vez de fingir que es una estación de trabajo. No vas a esculpir una malla de producción de cuarenta millones de triángulos. Sí podrás texturizar con comodidad un prop listo para videojuego, aprender todo el flujo PBR y exportar conjuntos de mapas de producción.
Esa combinación es la razón de que acabe en las aulas. Un colegio que estandarizó en Chromebooks ha estado, hasta hace poco, excluido de enseñar texturizado 3D sin un laboratorio Windows dedicado. Aquí la cuestión del despliegue desaparece, y si das un curso hay una beca de aula gratuita que añade exportación en 4K sin marca de agua, una biblioteca de clase compartida, y tareas y calificaciones integradas en el editor.