Free 3D texturingonline
Pinta materiales PBR por capas directamente sobre tu modelo 3D —pincela el detalle, aíslalo con máscaras inteligentes y observa cómo cada canal se actualiza en vivo en el viewport. Nada que instalar.
Uso gratuito — texturiza todo lo que quieras. La exportación de los mapas requiere un plan de pago.
- Capas y máscaras
- Materiales inteligentes
- Decals
- Exportación PBR 4K
- Previsualización 3D en vivo

El kit de herramientas
Pinta, crea capas y enmascara — a tu manera de texturizar.
No es una pila de filtros ni una previsualización — son las herramientas que una textura terminada realmente necesita, y todas son no destructivas.
Pinta sobre el modelo
Pinta detalles directamente sobre la malla — modos de pincel, sellos alfa y pintura por proyección que se extiende a través de las costuras UV, tanto para la textura como para las máscaras que la aplican.
Apila capas fusionables
Capas no destructivas con modos de fusión, opacidad e interruptores por canal. Pinta el color, la altura, la rugosidad y el metálico de forma independiente, y reordena o desactiva cualquier capa en cualquier momento.
Máscaras inteligentes
Los generadores procedimentales aplican el desgaste donde ocurre —desgaste de bordes, curvatura, suciedad y máscaras de cavidad impulsadas por la geometría, con cantidad, tamaño de borde, contraste y desconchado como deslizadores en lugar de pinceladas.
2600+ materiales PBR
Arrastra un material predefinido a la pila —metal, madera, piedra, tela, cuero— y luego ajusta el tiling y la rugosidad. Importa los tuyos de la misma manera: suelta una carpeta, o una biblioteca completa, y los mapas se ordenarán por nombre de archivo.
Decals y stencils
Suelta logotipos, señales de advertencia y stencils sobre la superficie y colócalos con un gizmo en la malla —mueve, escala y rota contra la geometría en lugar de contra una hoja UV plana.
Pinta en 2D y 3D a la vez
Divide la vista y trabaja en la hoja de textura plana junto al modelo. Los mismos pinceles, capas y máscaras se aplican en ambos paneles y ambos se actualizan juntos —así, las costuras, el tiling y cualquier cosa más fácil de aplicar en una hoja plana dejan de ser una suposición.
Genera lo que necesitas
Solicita un material PBR completo con tiling, una textura sin costuras, una máscara de envejecimiento, una punta de pincel, una decal —o un modelo 3D completo con UVs reales para pintar. Cada canal se devuelve como un mapa real que puedes editar, no una imagen plana horneada en el color.
De dónde viene el realismo
Desgaste que sigue la geometría.
La diferencia entre un material plano y un objeto usado radica en dónde se han frotado los bordes y dónde se ha acumulado la suciedad. Paint bakea la curvatura y la oclusión ambiental de tu malla y las usa para las máscaras, de modo que el desgaste aparece donde la forma indica que debería.


El flujo de trabajo
De malla desnuda a mapas exportados
Trae un modelo
Importa GLB, glTF, FBX u OBJ, elige uno de la biblioteca de modelos CC0 gratuita, o envía un sculpt desde Mold con UVs ya aplicadas.
Aplica una base
Arrastra un material a la pila para una base por capas instantánea, o auto-texturiza toda la malla a partir de una indicación y refina el resultado.
Pinta y enmascara
Pinta los detalles que lo hacen tuyo, luego aíslalos — selecciones por ID de color para las partes, generadores procedurales para el desgaste, máscaras pintadas a mano para todo lo demás.
Exporta los mapas
Conjuntos de mapas PBR organizados hasta 4K más un .glb, nombrados para el motor al que te diriges. Pintar es gratis; exportar los mapas terminados requiere un plan de pago.
En tu pipeline
Mapas estándar, nombrados como tu motor los necesita.
Color base, normal, rugosidad, metálico, altura y opacidad, además de oclusión ambiental y curvatura horneadas, exportados hasta 4K como PNG — con presets que nombran y empaquetan los canales de la forma en que Blender, Unreal y Unity esperan.
Cada canal se previsualiza en el modelo de forma independiente, para que puedas ver el efecto de cada mapa antes de exportarlo.
En la aplicación de escritorio gratuita hay un Live Link que transmite tus mapas a Blender, Cinema 4D o Unreal mientras pintas, para que veas el cambio en tu renderizador en lugar de exportar para comprobarlo.
Biblioteca de materiales
Empieza con 2669 materiales PBR predefinidos.
Ladrillos, hormigón, metal, madera, piedra, tela, cuero y más — cada uno un conjunto PBR completo. Arrastra uno a la superficie y pinta sobre él, o empieza con un material generado.
La biblioteca sigue creciendo por sí sola, también: materiales IA de la comunidad — conjuntos PBR sin costuras generados en Mixos y compartidos por los artistas que los crearon — llegan a la misma biblioteca cada semana, filtrados detrás de su propia etiqueta. Son tuyos para pintar, aunque solo los conjuntos CC0 son descargables.
- Wood377
- Stone244
- Metal229
- Tiles228
- Ground220
- Paving205
- Bricks202
- Fabric147
- Concrete132
- Asphalt90
- Leather54
- +8 más
AI generation
Describe it. Get something you can actually edit.
Every generator hands back a working asset, not a picture of one — and everything below is a real, unretouched generation.

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole
A textured, UV-unwrapped .glb — paintable the moment it lands, its generated maps already broken out as editable layers. No re-unwrap, no blank canvas.
“High detail” tier (Pro) · 180s
oxidised copper roof panel with green verdigris and rain streaks
One prompt, five real maps — not one image with the other four guessed from it. It exports as a standard map set for Blender, Unreal, Unity and C4D, and lands in the node editor as five wired nodes, so the roughness can go through a Levels or the albedo blend with grunge.
Five 1024² channels · 150s
Base color
Normal
Roughness
Metallic
HeightTextures tile on all four edges, masks drive where a layer shows through, and brush alphas and decals stamp straight onto the mesh — each from one prompt, each landing as something you keep editing rather than a flat picture.
Texture
Mask
Brush alpha
DecalOnly generation spends credits — painting, layering, masking, baking and live preview never touch them. Every plan can generate, and a free account starts with a trial pool; Pro and Max add 2K materials and the two highest-fidelity 3D engines.
Mold ↔ Paint
Change the sculpt after you've textured it.
Texture a model in Paint, send it back to Mold, reshape the base — and the texture comes back exactly where you left it. Mixos carries the UV mapping across instead of re-projecting the paint onto the new surface, so your layers are never resampled and never drift. The tenth trip costs what the first one did.
- Layers return byte-identical
- Nothing is reprojected
- Full density comes home
- Multi-part models too


Node materials
Build a material out of nodes.
Wire noise, warps, levels and blends into a graph and it authors every PBR channel at once, evaluated on your GPU as you drag a slider. Feed in your mesh's baked maps and the wear lands where the geometry says it should. Then publish the handful of parameters that matter as variables on the layer, so the finished material stays adjustable without reopening the graph.
- ~30 nodes
- Mesh maps as inputs
- Published settings
- It's just a layer

Path-traced preview
Path-traced preview.
The Ray toggle switches the viewport to a progressive path-traced render of the frame you're editing — bounced light, soft shadows, and glossy reflections across your whole layer stack. It refines in place while you tune quality, exposure and depth of field.
- Progressive — refines in place
- Fast / Balanced / High quality
- Physical depth of field
Ray · path-tracedLive Link · desktop app only
Live Link to Blender, C4D and Unreal.
In the free desktop app, Live Link sends your maps to Blender, Cinema 4D, or Unreal each time they change — no export, no upload. With Blender it's two-way: send a model over, texture it, and the maps come back to the same object.
- Desktop app only
- One-click plugin install
- Auto Sync on every change
- Two-way with Blender


El pipeline completo
El resto de la suite trabaja sobre el mismo modelo.
Un sculpt de Mold llega aquí con UVs nuevas. Una escena montada en Studio vuelve texturizada. Blend crea las superficies de tiling con las que pintas, y Auto texturiza una malla completa a partir de una indicación.
La transferencia es un botón, no un complejo proceso de exportación — el modelo pasa con sus capas intactas y vuelve modificado.
Cualquier dispositivo
Texturiza en el equipo que ya tienes.
El motor de Paint es el del navegador, por lo que no hay que elegir compilación, ejecutar instaladores ni cumplir especificaciones mínimas más allá de un navegador compatible con WebGPU.

Mac, Windows, Linux
Chrome, Edge, Firefox o Brave, además de Safari 26+. Un ratón y teclado, o una tableta Wacom para pinceles sensibles a la presión.
iPad
Una interfaz optimizada para el tacto donde los paneles se reorganizan en hojas deslizables, con la presión y la inclinación del Apple Pencil controlando el pincel.
Android
Teléfonos y tabletas con una versión actual de Chrome. Sin sideloading, sin compilaciones separadas — la misma pestaña y el mismo proyecto.
Chromebook
Texturizado en hardware que no puede ejecutar paquetes de escritorio, siempre que ChromeOS sea compatible con WebGPU.
On iPhone and iPad, there’s an app now.
Paint ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.
Preguntas frecuentes
¿Qué necesito para ejecutar Paint?
Un navegador compatible con WebGPU — Chrome, Edge o Safari actuales en Mac, Windows o Linux. No hay nada que descargar, ningún plugin ni servidor de licencias. Paint también funciona en iPad y teléfonos con una interfaz optimizada para el tacto, incluyendo la presión del Apple Pencil.
¿Es Mixos Paint una alternativa a Substance Painter?
Para lo fundamental, sí — pintar directamente sobre la malla, capas no destructivas, modos de fusión, máscaras de ID de color y procedurales, materiales inteligentes, decals, mapas de malla baked y exportación PBR en 4K, todo en una pestaña del navegador. Substance Painter profundiza más para grandes pipelines de estudio; Paint cambia esa profundidad por una instalación cero, un nivel gratuito que realmente permite texturizar y un viaje de ida y vuelta sin pérdidas al esculpido que Substance Painter no puede hacer en absoluto.
¿Qué mapas de textura exporta?
Color base, normal, rugosidad, metálico, altura y opacidad, además de mapas baked como oclusión ambiental y curvatura, y un glTF (.glb) con los materiales ya adjuntos. Los presets nombran y empaquetan los canales de la forma en que Blender, Unreal, Unity, Godot, Cinema 4D, Maya y Houdini esperan, para que el conjunto se integre directamente.
¿Puedo traer mis propios modelos e imágenes?
Sí. Importa tu malla como GLB, glTF, FBX u OBJ para pintar y hacerle un bake, y trae fotos o escaneos como fuentes de material. También puedes arrastrar una biblioteca de materiales PBR existente y Paint ordenará los mapas por nombre de archivo.
¿Qué le pasa a mi textura si cambio el modelo después de pintarlo?
Sobrevive. Envía un proyecto texturizado de vuelta a Mold, remodela la base y la textura regresa idéntica byte a byte — Mixos mantiene el mapeado UV durante el proceso en lugar de reproyectar tu pintura sobre la nueva superficie, por lo que nada se remuestrea por muchas veces que vayas y vengas. Si desenvuelves el modelo mientras el esculpido está fuera, o cambias la topología hasta el punto de que el mapeado antiguo ya no lo describe, Paint reconstruye el proyecto en su lugar — y duplica tu original primero, para que el texturizado nunca se pierda de ninguna manera.
¿Necesito UVs limpias antes de empezar?
No. La proyección triplanar aplica materiales sin problemas en una malla sin UVs utilizables, por lo que puedes empezar a pintar en cuanto el modelo se carga. Cuando quieras UVs adecuadas, Paint desenvuelve la malla por ti y tiene un editor de UVs para ajustar las islas.
¿Es Mixos Paint gratuito?
Pintar es gratis. Abre el editor y texturiza todo lo que quieras — cada pincel, capa, máscara, smart material y toda la biblioteca de materiales, sin límite de tiempo y sin marca de agua en el trabajo de tu viewport. Una cuenta gratuita también incluye un paquete único de créditos de prueba para los generadores de IA. Exportar los mapas de textura terminados forma parte de un plan de pago.
¿Para qué se usan los créditos de IA?
Solo la generación de IA consume créditos, y lo que cuesta cada uno se ajusta a nuestro coste operativo. Un decal, una máscara de weathering o una punta de pincel cuesta 1 crédito; una textura seamless o un material PBR completo son unos pocos, y los materiales 2K nativos un poco más. Un pase de auto-texturizado y la generación de modelos 3D son los más caros — 4–16 créditos por modelo, dependiendo del generador. Todo lo demás — pintar, aplicar capas, enmascarar, hacer baking y la previsualización en tiempo real — es siempre gratis y nunca consume tus créditos.
¿Hay una aplicación de escritorio?
Sí — Mixos para Mac se puede descargar gratis, y la versión para Windows está en camino. Es el mismo editor en un shell nativo que elimina los límites del navegador: bakes en cada núcleo, inferencia ML nativa, soporte offline completo y un Live Link que transmite tus mapas a Blender, Cinema 4D o Unreal mientras pintas, sin necesidad de exportar. Una cuenta cubre la aplicación y cualquier navegador.
Sigue explorando
Empieza a texturizar
Paint se abre en un navegador compatible con WebGPU sin necesidad de instalar nada. Trae tu propia malla o empieza con un modelo gratuito.