Free 3D texturingonline, grátis.
Pinte materiais PBR em camadas diretamente no seu modelo 3D — adicione detalhes com o pincel, isole-os com máscaras inteligentes e veja cada canal ser atualizado ao vivo no viewport. Nada para instalar.
Uso gratuito — texturize o quanto quiser. A exportação dos mapas requer um plano pago.
- Camadas e máscaras
- Materiais inteligentes
- Decalques
- Exportação PBR 4K
- Prévia 3D ao vivo

O kit de ferramentas
Pinte, crie camadas e mascare — do jeito que você texturiza.
Não é uma pilha de filtros nem uma pré-visualização — são as ferramentas que uma textura finalizada realmente precisa, todas elas não destrutivas.
Pinte no modelo
Pinte detalhes diretamente na mesh — modos de pincel, alpha stamps e pintura por projeção que se estende pelas UV seams, tanto para a textura quanto para as máscaras que a posicionam.
Empilhe camadas mescláveis
Camadas não destrutivas com modos de mesclagem, opacidade e alternadores por canal. Pinte cor, altura, rugosidade e metálico de forma independente, e reordene ou desative qualquer camada a qualquer momento.
Máscaras inteligentes
Geradores procedurais aplicam o desgaste onde ele ocorre — desgaste de bordas, curvatura, sujeira e máscaras de cavidade impulsionadas pela geometria, com quantidade, tamanho da borda, contraste e lascas como controles deslizantes em vez de pinceladas.
2600+ materiais PBR
Arraste um material pronto para a pilha — metal, madeira, pedra, tecido, couro — e ajuste o tiling e a roughness. Importe os seus da mesma forma: solte uma pasta, ou uma biblioteca inteira, e os mapas serão organizados pelo nome do arquivo.
Decalques e stencils
Solte logotipos, sinais de aviso e stencils na superfície e posicione-os com um gizmo na mesh — mova, escale e rotacione contra a geometria, em vez de contra uma folha UV plana.
Pinte em 2D e 3D ao mesmo tempo
Divida a visualização e trabalhe na folha de textura plana ao lado do modelo. Os mesmos pincéis, camadas e máscaras se aplicam em ambos os painéis e ambos são atualizados juntos — assim, costuras, tiling e qualquer coisa mais fácil de acertar em uma folha plana deixam de ser um palpite.
Gere o que você precisa
Peça um material PBR tileável completo, uma textura seamless, uma máscara de desgaste, uma ponta de pincel, um decalque — ou um modelo 3D inteiro com UVs reais para pintar. Cada canal retorna como um mapa real que você pode editar, não uma imagem plana incorporada à cor.
De onde vem o realismo
Desgaste que segue a geometria.
A diferença entre um material plano e um objeto usado está onde as bordas foram esfregadas e onde a sujeira se acumulou. Paint faz o bake da curvatura e da oclusão de ambiente da sua mesh e as usa para criar máscaras, para que o desgaste apareça onde a forma indica.


O workflow
Da mesh nua aos mapas exportados
Traga um modelo
Importe GLB, glTF, FBX ou OBJ, pegue um da biblioteca de modelos CC0 gratuita, ou envie um sculpt do Mold já com UVs novos.
Aplique uma base
Arraste um material para a pilha para uma base em camadas instantânea, ou auto-texturize a mesh inteira a partir de um prompt e refine o resultado.
Pinte e mascare
Pincele os detalhes que o tornam seu, depois isole-os — seleções por Colour-ID para partes, geradores procedurais para desgaste, máscaras pintadas à mão para todo o resto.
Exporte os mapas
Conjuntos de mapas PBR organizados em até 4K mais um .glb, nomeados para o engine que você está usando. Pintar é gratuito; exportar os mapas finalizados está em um plano pago.
Para o seu pipeline
Mapas padrão, nomeados da forma que seu engine precisa.
Cor base, normal, roughness, metallic, altura e opacidade, além de ambient occlusion e curvatura baked, exportados em até 4K como PNG — com presets que nomeiam e empacotam os canais da forma que Blender, Unreal e Unity esperam.
Cada canal é pré-visualizado no modelo individualmente, para que você possa ver o que cada mapa está fazendo antes de ser exportado.
No aplicativo de desktop gratuito, há um Live Link que transmite seus mapas para Blender, Cinema 4D ou Unreal enquanto você pinta, para que você veja a mudança no seu renderizador em vez de exportar para verificar.
Biblioteca de materiais
Comece com 2.669 materiais PBR prontos.
Tijolos, concreto, metal, madeira, pedra, tecido, couro e muito mais — cada um um conjunto PBR completo. Arraste um para a superfície e pinte sobre ele, ou comece com um material gerado.
A biblioteca também continua crescendo por conta própria: materiais de IA da comunidade — conjuntos PBR seamless gerados no Mixos e compartilhados pelos artistas que os criaram — chegam à mesma biblioteca toda semana, filtrados por sua própria tag. Eles são seus para pintar, embora apenas os conjuntos CC0 sejam baixáveis.
- Wood377
- Stone244
- Metal229
- Tiles228
- Ground220
- Paving205
- Bricks202
- Fabric147
- Concrete132
- Asphalt90
- Leather54
- +8 mais
AI generation
Describe it. Get something you can actually edit.
Every generator hands back a working asset, not a picture of one — and everything below is a real, unretouched generation.

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole
A textured, UV-unwrapped .glb — paintable the moment it lands, its generated maps already broken out as editable layers. No re-unwrap, no blank canvas.
“High detail” tier (Pro) · 180s
oxidised copper roof panel with green verdigris and rain streaks
One prompt, five real maps — not one image with the other four guessed from it. It exports as a standard map set for Blender, Unreal, Unity and C4D, and lands in the node editor as five wired nodes, so the roughness can go through a Levels or the albedo blend with grunge.
Five 1024² channels · 150s
Base color
Normal
Roughness
Metallic
HeightTextures tile on all four edges, masks drive where a layer shows through, and brush alphas and decals stamp straight onto the mesh — each from one prompt, each landing as something you keep editing rather than a flat picture.
Texture
Mask
Brush alpha
DecalOnly generation spends credits — painting, layering, masking, baking and live preview never touch them. Every plan can generate, and a free account starts with a trial pool; Pro and Max add 2K materials and the two highest-fidelity 3D engines.
Mold ↔ Paint
Change the sculpt after you've textured it.
Texture a model in Paint, send it back to Mold, reshape the base — and the texture comes back exactly where you left it. Mixos carries the UV mapping across instead of re-projecting the paint onto the new surface, so your layers are never resampled and never drift. The tenth trip costs what the first one did.
- Layers return byte-identical
- Nothing is reprojected
- Full density comes home
- Multi-part models too


Node materials
Build a material out of nodes.
Wire noise, warps, levels and blends into a graph and it authors every PBR channel at once, evaluated on your GPU as you drag a slider. Feed in your mesh's baked maps and the wear lands where the geometry says it should. Then publish the handful of parameters that matter as variables on the layer, so the finished material stays adjustable without reopening the graph.
- ~30 nodes
- Mesh maps as inputs
- Published settings
- It's just a layer

Path-traced preview
Path-traced preview.
The Ray toggle switches the viewport to a progressive path-traced render of the frame you're editing — bounced light, soft shadows, and glossy reflections across your whole layer stack. It refines in place while you tune quality, exposure and depth of field.
- Progressive — refines in place
- Fast / Balanced / High quality
- Physical depth of field
Ray · path-tracedLive Link · desktop app only
Live Link to Blender, C4D and Unreal.
In the free desktop app, Live Link sends your maps to Blender, Cinema 4D, or Unreal each time they change — no export, no upload. With Blender it's two-way: send a model over, texture it, and the maps come back to the same object.
- Desktop app only
- One-click plugin install
- Auto Sync on every change
- Two-way with Blender


O pipeline completo
O resto da suíte funciona no mesmo modelo.
Um sculpt do Mold chega aqui com UVs novos. Uma cena montada no Studio retorna texturizada. Blend cria as superfícies tileáveis com as quais você pinta, e Auto texturiza uma mesh inteira a partir de um prompt.
A transferência é um botão, não uma dança de exportação — o modelo passa com suas camadas intactas e retorna alterado.
Qualquer dispositivo
Texturize na máquina que você já tem.
O motor do Paint é o do navegador, então não há build para escolher, instalador para rodar e nenhuma especificação mínima além de um navegador que ofereça WebGPU.

Mac, Windows, Linux
Chrome, Edge, Firefox ou Brave, além do Safari 26+. Um mouse e teclado, ou um tablet Wacom para pincéis sensíveis à pressão.
iPad
Um layout otimizado para toque, onde os painéis se reorganizam em folhas deslizantes, com a pressão e inclinação do Apple Pencil controlando o pincel.
Android
Telefones e tablets com um Chrome atualizado. Sem sideloading, sem build separado — a mesma aba e o mesmo projeto.
Chromebook
Texturização em hardware que não consegue rodar pacotes de desktop, desde que o ChromeOS forneça WebGPU.
On iPhone and iPad, there’s an app now.
Paint ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.
Perguntas frequentes
O que preciso para rodar o Paint?
Um navegador com WebGPU — Chrome, Edge ou Safari atualizados em Mac, Windows ou Linux. Não há nada para baixar, nenhum plugin e nenhum servidor de licença. O Paint também funciona em iPad e telefones com um layout otimizado para toque, incluindo a pressão do Apple Pencil.
O Mixos Paint é uma alternativa ao Substance Painter?
Para os fundamentos, sim — pintura direta na mesh, camadas não destrutivas, modos de mesclagem, máscaras de Colour-ID e procedurais, smart materials, decals, mapas de mesh baked e exportação PBR 4K, tudo em uma aba do navegador. O Substance Painter aprofunda-se mais para grandes pipelines de estúdio; o Paint troca essa profundidade por instalação zero, um nível gratuito que realmente texturiza, e um round trip sem perdas de volta à escultura que o Substance Painter não consegue fazer.
Quais mapas de textura ele exporta?
Cor base, normal, rugosidade, metálico, altura e opacidade, além de mapas baked como oclusão ambiente e curvatura, e um glTF (.glb) com os materiais já anexados. Os presets nomeiam e empacotam os canais da forma que Blender, Unreal, Unity, Godot, Cinema 4D, Maya e Houdini esperam, para que o conjunto se encaixe diretamente.
Posso trazer meus próprios modelos e imagens?
Sim. Importe sua mesh como GLB, glTF, FBX ou OBJ para pintar e fazer o bake nela, e traga fotos ou scans como fontes de material. Você também pode adicionar uma biblioteca de materiais PBR existente e o Paint organiza os mapas por nome de arquivo.
O que acontece com minha textura se eu mudar o modelo depois de pintá-lo?
Ela sobrevive. Envie um projeto texturizado de volta para o Mold, remodele a base, e a textura retorna byte-idêntica — o Mixos transporta o mapeamento UV ao longo do processo em vez de reprojetar sua pintura na nova superfície, então nada é reamostrado, não importa quantas vezes você vá e volte. Se você refizer o unwrap do modelo enquanto a escultura estiver fora, ou mudar a topologia a ponto de o mapeamento antigo não a descrever mais, o Paint reconstrói o projeto — e duplica seu original primeiro, para que a texturização nunca seja perdida de qualquer forma.
Preciso de UVs limpas antes de começar?
Não. A projeção triplanar aplica materiais de forma contínua em uma mesh sem UVs utilizáveis, então você pode começar a pintar no momento em que o modelo carrega. Quando você quiser UVs adequados, o Paint faz o unwrap da mesh para você e possui um editor de UV para ajustar as islands.
O Mixos Paint é gratuito?
Pintar é grátis. Abra o editor e texturize o quanto quiser — cada pincel, camada, máscara, material inteligente e toda a biblioteca de materiais, sem limite de tempo e sem marca d'água no trabalho na sua viewport. Uma conta gratuita também inclui um conjunto único de créditos de teste para os geradores de IA. Exportar os mapas de textura finalizados faz parte de um plano pago.
Para que servem os créditos de IA?
Apenas a geração de IA consome créditos, e o custo de cada um reflete o nosso custo operacional. Um decalque, máscara de envelhecimento ou ponta de pincel custa 1 crédito; uma textura sem emendas ou um material PBR completo custa alguns, e materiais 2K nativos um pouco mais. Uma passagem de auto-textura e a geração de modelos 3D são os mais caros — 4–16 créditos por modelo, dependendo do gerador. Todo o resto — pintura, camadas, máscaras, baking e pré-visualização ao vivo — é sempre grátis e nunca consome seus créditos.
Existe um aplicativo para desktop?
Sim — o Mixos para Mac é um download gratuito, com a versão para Windows a caminho. É o mesmo editor em um shell nativo que remove os limites do navegador: bakes em todos os núcleos, inferência ML nativa, suporte offline completo e um Live Link que transmite seus mapas para Blender, Cinema 4D ou Unreal enquanto você pinta, sem nenhum loop de exportação. Uma conta cobre o aplicativo e qualquer navegador.
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Comece a texturizar
Paint abre em um navegador compatível com WebGPU, sem precisar instalar nada. Traga sua própria mesh, ou comece com um modelo gratuito.