Studio — modelagem, animação e IABeta

Modelagem 3D grátisonline.

Studio é um workspace 3D completo em uma aba do navegador: um scene graph real, modelagem poligonal, modificadores não destrutivos, animação por keyframes e um renderer path-traced — com um assistente que pode controlar tudo isso.

Grátis para usar — modele o quanto quiser. A exportação de arquivos requer um plano pago.

  • Scene graph
  • Modelagem poligonal
  • Modificadores
  • Animação por keyframes
  • Path tracing
A interface do Mixos Studio com uma cena de sala de estar na viewport, o outliner e o inspector acoplados ao redor, e a timeline na parte inferior.
O workspace completoOutliner · inspector · trilho de criação · materiais · timeline

O conjunto de ferramentas

Um espaço de trabalho 3D completo, em uma aba.

Não é um visualizador nem um brinquedo — são as ferramentas que uma cena realmente precisa, construídas em uma única camada de comando para que tudo possa ser desfeito, repetido e controlado pelo assistente.

Outliner do Studio: um sofá, mesa de centro e pufe, cada um sob seu próprio grupo nomeado, ao lado do plano de chão, um setup de luz de três pontos e as linhas de sol e ambiente do mundo.

Um grafo de cena real

Agrupe objetos em uma hierarquia e transforme-os como um só. Grupos, nulos, luzes e câmeras vivem em um outliner que você pode pesquisar, filtrar, reordenar e arrastar — a mesma estrutura com que seu arquivo importado chegou, com os nomes intactos.

Editando uma mesh no Studio: modo de polígono com uma face selecionada, os verbos extrude, inset, bevel, loop cut e bridge na barra, e um rebaixo cortado no bloco.

Modelagem de polígonos

Extrude faces e regiões, inset, bevel, loop cut, subdivide, bridge, poke, dissolve, boolean e merge — em um core half-edge que reconstrói e valida a mesh em vez de mutá-la sem seu conhecimento.

Uma pilha de modificadores no inspector do Studio — Subdivide, Twist e Array em um objeto, cada um com seus próprios parâmetros, um handle de arrastar para reordená-lo e um olho para desativá-lo.

Modificadores não destrutivos

Doze tipos empilháveis — subdivide, array, radial, mirror, solidify, twist, bend, taper, wave, noise, spherify e smooth. Reordene-os, desative um, ou aplique a pilha quando tiver certeza.

Uma curva de perfil de engrenagem extrudada em uma engrenagem sólida no Studio, com a spline editável ainda ao redor da geometria que o gerador construiu a partir dela.

Curvas e geradores

Desenhe uma spline e deixe um gerador criar geometria a partir dela — extrude-a em um perfil, faça um lathe, faça um sweep de uma curva ao longo de outra, ou um loft entre várias. Edite a curva e a mesh a segue.

Um cloner de grade no Studio organizando nove cópias de um objeto, com a contagem e o espaçamento ainda paramétricos em vez de criados como objetos separados.

Cloners e effectors

Crie muitos de algo sem gerar centenas de objetos. Um cloner mantém o arranjo paramétrico, e a própria transformação de um effector é seu falloff — então mudar de ideia permanece um slider, não uma reconstrução.

Curve editor do Studio: cinco keyframes de posição no canal Y de um objeto com a curva de interpolação desenhada entre eles e o playhead no meio do clip.

Animação por keyframes

Anime transformações, materiais e parâmetros em uma timeline, ajuste o tempo no dopesheet e molde os in-betweens no curve editor. Drivers conectam um valor a outro quando um keyframe seria a ferramenta errada.

Compondo através de uma câmera no Studio, com guias de enquadramento 2.39:1 sobre o viewport.

Câmeras para compor

Câmeras reais com distância focal, sensor, lens shift e um alvo de mira. Olhe através de uma para enquadrar a cena, mude para uma projeção paralela para uma vista ortográfica, e coloque guias de enquadramento sobre a composição.

Um material PBR em uma cadeira no Studio, seus canais dispostos no inspector e o objeto iluminado por um ambiente HDRI.

Materiais, luzes e um mundo

Materiais PBR — criados à mão ou como um node graph — compartilhados entre objetos, iluminados por luzes pontuais, spot, direcionais e de área retangulares ou em disco, perfis fotométricos IES reais, ou qualquer mesh transformada em um emissor. O ambiente HDRI e o background são linhas no outliner, não configurações enterradas em uma caixa de diálogo.

Um render com path-tracing de uma cena do Studio, resolvendo do ruído para um quadro limpo com sombras suaves e luz rebatida.

Um renderer fisicamente baseado

O viewport faz o path-tracing da cena exatamente como montada — suas luzes, seus materiais, seu mundo — com sombras suaves reais, luz rebatida e névoa volumétrica, então reacumula uma imagem estática em resolução de saída total. Um denoiser limpa o ruído restante, então um quadro utilizável chega muito antes da contagem de samples terminar.

Um personagem rigged importado no outliner do Studio, seu esqueleto decomposto em linhas de ossos nomeadas com trilhas de animação na timeline.

Importação de rigged e animado

Arraste um personagem rigged — um FBX do Mixamo, ou qualquer GLB contendo clips — e o esqueleto se decompõe em linhas reais no outliner com sua animação na timeline. Ossos usam o mesmo gizmo, curve editor e keyframes que qualquer outra coisa na cena, porque são objetos de cena.

Uma composição do viewport repintada pelo Generate do Studio em um quadro fotográfico.

IA que finaliza sua cena

Enquadre algo no viewport e o Generate o repinta como uma fotografia — materiais reais, luz real — no tamanho e posição que você compôs, dentro dos seus guias de enquadramento. Um controle decide quão literalmente a geometria é mantida, de intocada a totalmente reinterpretada.

Paleta de comandos do Studio filtrada para «extrude» — a mesma lista de comandos que o assistente integrado usa ao editar sua cena.

Um assistente que controla o aplicativo

Cada operação no Studio é um comando, e o assistente integrado usa os mesmos que seus menus. Peça para ele construir, reorganizar, iluminar ou animar algo e ele relata o que realmente aconteceu — inclusive quando o aplicativo recusou.

O fluxo de trabalho

Da cena vazia ao quadro finalizado

01

Comece de qualquer coisa

Arraste um GLB, glTF, FBX, OBJ ou PLY e cada parte chega como seu próprio objeto com sua hierarquia e nomes intactos — ou comece de uma primitiva, uma curva ou da biblioteca de modelos CC0 integrada ao aplicativo.

02

Modele e organize

Manipule a geometria com os verbos de modelagem, empilhe modificadores, clone o que se repete e agrupe tudo em uma hierarquia que se move da forma que a cena precisa.

03

Ilumine, anime e enquadre

Adicione luzes e um ambiente, componha através de uma câmera, depois crie keyframes para o que se move na timeline. A viewport mostra os materiais reais enquanto você trabalha, não um substituto.

04

Renderize ou entregue

Renderize uma imagem estática ou uma sequência de quadros por path tracing no mesmo aplicativo, exporte GLB, glTF ou USDZ, publique uma build para web pronta para three.js ou React — ou envie o modelo para Paint para texturizar e para Mold para esculpir.

Geração de imagem por IA

Finalize o frame que você já enquadrou.

A geração funciona com o frame dentro das suas guias — os mesmos pixels, no mesmo tamanho e posição que você os compôs. Descreva a imagem que deseja e escolha o quão literalmente a geometria subjacente é mantida. 4 créditos por imagem.

A viewport do Mixos Studio mostrando uma poltrona estofada verde com pernas de madeira esculpidas, sobre um plano de chão branco simples contra um fundo escuro, sem grid, gizmo ou marcadores de seleção — a cena sem textura exatamente como é enviada ao gerador.

Sua viewport

O frame que o Studio envia: a cena dentro das suas guias, sem o grid, gizmos e marcas de seleção. Nada é preparado para a câmera.

A mesma poltrona do mesmo ângulo de câmera, finalizada fotograficamente: estofamento de veludo verde e madeira polida em um quarto ensolarado, com luz suave da janela caindo sobre um piso de madeira clara e a cadeira projetando uma sombra real.

Exato

A cadeira retorna no mesmo tamanho, no mesmo lugar no frame. O que muda é o render — materiais reais, luz real, sombra real.

A mesma cena reinterpretada como um assento de pedra úmido e coberto de musgo em uma floresta nebulosa de troncos musgosos e galhos caídos, mantendo o ângulo da câmera e a posição e tamanho do assento no frame, enquanto sua forma e material se tornam rocha desgastada e musgo.

Reimagine

Mesma câmera, mesma massa — mas o blocking é tratado como um placeholder, então a forma em si é redesenhada conforme sua descrição.

Both results run on the frame shown first, from the same camera. Unretouched captures.

O assistente

Peça. Veja acontecer no viewport.

O assistente não gera uma mesh e a entrega. Ele controla os mesmos 200+ comandos seus menus e atalhos fazem — então cada passo aparece no outliner como um objeto real que você pode selecionar, editar e desfazer, e a solicitação inteira é uma única entrada na pilha de desfazer.

YouColoque uma caneca na mesa e me diga se ela está realmente tocando.

  1. query.scene.bounds
  2. scene.placeOn
  3. query.scene.spatialRelations

BackEle mede ambos os objetos em vez de adivinhar uma altura, e relata o contato — ou que as pegadas se sobrepõem apenas por um canto, o que uma suposição teria escondido.

YouDeixe este cubo suave, depois dê a ele uma linha de corpo nítida na lateral.

  1. model.makeEditable
  2. model.addModifier
  3. model.setSelectMode
  4. model.selectBy
  5. model.loopCut
  6. query.model.quality

BackA subdivisão arredonda tudo, então um detalhe afiado é feito com loops de suporte em cada lado. Ele seleciona por direção em vez de por número de vértice — índices morrem a cada edição — então avalia a topologia que acabou de criar.

YouOrbita a câmera ao redor do carro em quatro segundos.

  1. scene.createCamera
  2. anim.createClip
  3. scene.cameraMove
  4. anim.describe

BackO movimento é animado como um arco amostrado que permanece apontado para o objeto — e se a câmera não tem um alvo, ele avisa em vez de passar silenciosamente.

Ele relata o que aconteceu, não o que tentou

Cada comando responde com o estado real pós-execução. Quando o aplicativo limita um valor, recusa uma edição ou não encontra nada para agir, é isso que retorna — assim, ele se corrige em vez de dizer que funcionou.

Ele consegue analisar a cena

Ele mede limites, faz um corte transversal em um ponto da superfície, renderiza uma folha de contato multi-ângulo e avalia a topologia — assim, ele verifica seu próprio trabalho da mesma forma que você faria, observando.

Ele faz o bloqueio inicial; você faz a direção de arte

Ele é mais rápido nas partes tediosas: montagem, organização, clonagem, iluminação, keying e medição. Não possui simulação, escultura nem pintura de textura, e ele informará isso em vez de improvisar.

O pipeline completo

O resto da suíte trabalha no mesmo modelo.

Studio é onde a cena é montada — escupe, faz o unwrap e texturiza sem sair da aba. Uma malha esculpida em Mold chega aqui com seus detalhes intactos.

A entrega é um menu, não uma complicação de exportação — o modelo vai e volta modificado.

Veja tudo o que Mixos faz

Qualquer dispositivo

Modele na máquina que você já tem.

O motor do Studio é o do navegador, então não há build para escolher, nenhum instalador para executar e nenhuma especificação mínima além de um navegador que forneça WebGPU.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox ou Brave, mais Safari 26+. O layout de desktop acopla uma barra de criação, uma coluna de biblioteca e um inspetor ao redor do viewport.

iPad

Uma interface de toque: viewport de tela cheia com a barra de contexto e um dock de Criar / Objetos / Props / Biblioteca / Visualização, cada aba abrindo os mesmos painéis que as colunas contêm.

Android e celulares

Um dedo orbita, dois fazem dolly e pan. A mesma cena, o mesmo motor — sem build separado para instalar e nada para carregar lateralmente.

Chromebook

Modelagem em hardware que não consegue executar um DCC de desktop, desde que o ChromeOS forneça WebGPU.

On iPhone and iPad, there’s an app now.

Studio ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.

Download on the App Store

Perguntas frequentes

O que é Mixos Studio?

O Studio é um ambiente de trabalho 3D que roda no seu navegador — o lugar onde você monta uma cena completa em vez de um único asset. Ele possui um grafo de cena real com hierarquia e transformações, modelagem poligonal baseada em half-edge, uma pilha de modificadores não destrutiva, curvas com geradores, clonadores, animação por keyframe em uma timeline, materiais PBR, câmeras e luzes, e um renderizador path-traced. Faz parte da suíte Mixos, então um modelo pode se mover entre Studio, Mold (escultura) e Paint (texturização) sem sair da aba.

O Studio é gratuito?

Sim. Modelar, montar, animar, renderizar para o viewport e salvar suas cenas são gratuitos em todas as contas, sem limite de tempo e sem marca d'água no seu trabalho. Um plano pago (Pro, Max ou Team) é o que libera a exportação de arquivos — exportar um modelo, o arquivo de cena, um build web ou uma imagem renderizada. Assim, você pode levar uma cena do zero ao final antes de decidir se assina.

O que preciso para executá-lo?

Um navegador com WebGPU — Chrome, Edge, Firefox ou Brave atual no Mac, Windows ou Linux, ou Safari 26+. Não há nada para baixar, nenhum instalador e nenhum plugin. O Studio também funciona em iPad, tablets e celulares Android com um layout de toque, e em Chromebooks cujo ChromeOS forneça WebGPU. Se o seu navegador não puder fornecer WebGPU, o Studio avisa na chegada em vez de falhar no meio do seu trabalho.

Esta é uma alternativa gratuita ao Blender?

Para muito trabalho, sim — montagem de cena, modelagem poligonal, modificadores, curvas e geradores, clonadores, animação por keyframe, materiais, luzes, câmeras e renderização path-traced estão todos aqui, sem nada para instalar e uma cena que abre em qualquer máquina em que você faça login. O Blender ainda se aprofunda mais em simulação, escultura em densidades extremas, edição de vídeo e a longa cauda de um conjunto de ferramentas de vinte anos. O Studio troca essa profundidade por zero configuração, um navegador que já roda na máquina que você tem e um assistente que pode controlar o aplicativo para você.

Posso importar meus próprios modelos?

Sim — GLB, glTF, FBX, OBJ e PLY. Cada parte chega como seu próprio objeto de cena com a hierarquia e os nomes do arquivo preservados, e as texturas incorporadas vêm junto e são armazenadas com a cena. Existem limites de tamanho e triângulos; um arquivo que os exceda é recusado diretamente em vez de ser semi-importado, porque uma cena parcialmente carregada é pior do que nenhuma.

O que o Studio pode exportar?

Modelos como GLB (um arquivo binário contendo geometria, materiais, texturas e animação), glTF como um zip, ou USDZ para Apple Quick Look. Renderiza como imagens PNG estáticas ou sequências de quadros numerados. Cenas inteiras como uma página HTML autocontida, um snippet de incorporação para CMS, um componente react-three-fiber ou um módulo three.js vanilla. A exportação é a parte que exige um plano pago — tudo o que precede é gratuito.

Posso animar no navegador?

Sim. Anime transformações e parâmetros em uma timeline, ajuste o tempo no dopesheet e molde a interpolação no curve editor com tangentes reais. Clips mantêm takes separados, e drivers conectam um valor a outro para as relações que um keyframe não consegue expressar. A animação final é exportada dentro de um GLB, ou renderizada como uma sequência de quadros com path-tracing.

Ele renderiza corretamente, ou apenas pré-visualiza?

Ambos, e são o mesmo renderer. O viewport pode fazer o path-tracing da cena exatamente como montada — suas luzes, seus materiais, o ambiente do mundo, através da câmera que você compôs — e uma imagem estática se reacumula do zero em resolução de saída total e contagem de samples. Isso leva tempo real (dezenas de segundos a vários minutos), que é o custo honesto de uma imagem fisicamente baseada. Um render rasterizado do viewport também está disponível quando você quer um quadro em resolução total em menos de um segundo.

Posso fazer modelagem 3D em um Chromebook ou iPad?

Sim, em qualquer dispositivo cujo navegador ofereça WebGPU. Chromebooks executam o layout de desktop do Studio; iPads, tablets Android e telefones recebem uma interface touch onde o viewport ocupa toda a tela e os painéis se tornam abas deslizantes de um dock inferior — um dedo orbita, dois fazem dolly e pan. É o mesmo engine e a mesma cena, então algo iniciado em um tablet abre em um desktop exatamente como você deixou.

Onde minhas cenas são salvas?

Na sua biblioteca Mixos, na nuvem — não na pasta Downloads de uma única máquina. O Studio salva automaticamente enquanto você trabalha, então uma cena que você começou em um dispositivo é listada e pode ser aberta em outro, e você sempre pode salvar uma versão explícita ou uma cópia. Uma conta gratuita é o que lhe dá acesso à biblioteca.

Como o Studio se encaixa com os outros aplicativos Mixos?

O Studio é onde uma cena é montada. Mold esculpe formas orgânicas e entrega a mesh; Paint texturiza o modelo com materiais PBR em camadas; Blend mistura superfícies tileable e Auto texturiza um modelo inteiro a partir de um prompt. O unwrapping e a renderização path-traced acontecem dentro do próprio Studio. Um modelo se move entre os aplicativos em ambas as direções sem perder sua textura, a partir de uma biblioteca compartilhada.

O que é o assistente?

O Studio é construído sobre uma camada de comandos: cada operação — barra de ferramentas, menu, atalho de teclado, arrastar no outliner — passa por uma única definição. O assistente integrado chama esses mesmos comandos, então pedir para ele adicionar objetos, organizar, iluminar, modelar ou animar executa o mesmo caminho de código que seus próprios cliques. Ele relata o resultado real depois, inclusive quando o aplicativo restringiu ou recusou algo, em vez de afirmar que fez o que você pediu.

Comece a construir uma cena

O Studio abre em um navegador compatível com WebGPU sem nada para instalar. Arraste um modelo ou comece com um cubo.