Texturização para Houdini

Texturize seus ativos Houdini em uma aba de navegador.

Traga sua geometria Houdini para Mixos, pinte e camada materiais PBR e exporte mapas limpos que ligam em um Karma MaterialX ou Principled Shader. Uma etapa de texturização dedicada para look-dev, sem instalação extra.

Esferas de materiais PBR de tecido acolchoado e metal escovado renderizadas iluminadas — look-dev de superfície para Karma/MaterialX do Houdini

Importa suas malhas Houdini

Exporte geometria como glTF/GLB, FBX ou OBJ e pinte em uma janela WebGPU em tempo real.

Mapas para Karma & MaterialX

Cor base, roughness, metallic, normal e altura ligam em uma superfície MaterialX ou Principled Shader para Karma.

Assar & camada detalhe

Assar AO e curvatura, empilhar camadas não-destrutivas e máscaras e adicionar desgaste aterrado.

Velocidade look-dev com IA

Auto-Texturizar ou gerar materiais de encaixe a partir de um prompt para bloquear aspectos antes da passagem final.

Por que Mixos

Uma etapa de texturização para look-dev Houdini

A força do Houdini é procedural tudo, mas texturização de superfície criada e controlada à mão ainda compensa para ativos herói. Mixos lida com essa etapa — importe a malha, camada materiais PBR, assar mapas de malha e exporte conjuntos organizados prontos para Karma.

Canais PBR padrão ligam em uma superfície padrão MaterialX ou o Principled Shader: cor base, roughness, metallic, o mapa normal através de uma entrada normal e altura para deslocamento. As conexões são previsíveis em Solaris e Karma e uma prévia WebGPU em tempo real mantém o aspecto honesto enquanto trabalha.

Como funciona no navegador com WebGPU, Mixos se senta junto a Houdini sem nada extra para instalar e se comporta igual em cada SO. Crie gratuitamente, passe com um link e atualize quando precisar de exportação 4K.

Perguntas frequentes

Como faço para colocar minha geometria Houdini no Mixos?

Exporte-o como glTF/GLB (recomendado), FBX ou OBJ e importe esse arquivo no Mixos para pintar e assar.

Como os mapas se conectam no Houdini?

Conecte cor base, roughness e metallic em uma superfície padrão MaterialX ou Principled Shader, roteie o mapa normal através de uma entrada normal e use altura para deslocamento.

Usa meus UVs?

Sim. Mixos pinta e assa contra os UVs da sua malha, com projeção triplanar para superfícies sem UVs limpas.

É baseado em navegador?

Sim — o editor funciona com WebGPU em um navegador moderno, para que se sente junto a Houdini sem nada extra para instalar.

Mixos

Abra uma aba. Comece a texturizar.

Sem download, sem configuração, nada para licenciar. Auto-texturize seu primeiro modelo e construa materiais PBR reais em minutos.