Texturize um personagem inteiro
O Auto-Texture trabalha a partir de várias vistas renderizadas do modelo, então o prompt pode moldar um visual coordenado e uma direção de materiais por todo o personagem visível.
Texturização de avatares do Roblox
Importe um personagem, descreva o visual e gere uma primeira passada coordenada no modelo. Refine o resultado com camadas de pintura e material e exporte mapas nomeados para o SurfaceAppearance do Roblox.

O Auto-Texture trabalha a partir de várias vistas renderizadas do modelo, então o prompt pode moldar um visual coordenado e uma direção de materiais por todo o personagem visível.
A passada gerada é um ponto de partida em um espaço de pintura completo. Repare emendas, repinte detalhes, adicione máscaras e ajuste materiais individuais antes de exportar.
Escolha o preset de exportação do Roblox para os nomes ColorMap, RoughnessMap, MetalnessMap e NormalMap OpenGL, além de um README que mostra onde vai cada arquivo.
O Mixos foca na criação de superfícies. Deixe os nomes das partes do corpo do Roblox, as cages, os attachments, os ossos e as verificações de publicação para o fluxo de DCC e Studio feito para eles.
Por que Mixos
O trabalho com avatares é mais do que um bom render. O corpo de um personagem do Roblox tem uma estrutura de várias partes definida, regras de nomenclatura, hierarquia de rig, pontos de attachment e orçamentos de geometria. O Mixos não substitui esses requisitos. Ele ajuda na passada de superfície: encontrar uma direção visual, criar variação de materiais e dar a você camadas de textura editáveis para refinar.
Há uma decisão de fluxo a tomar antes da geração. O Auto-Texture pode combinar malhas de várias partes em uma única superfície e gerar um novo atlas de UV quando o layout existente está ausente, empilhado ou em tiling. Isso torna a projeção confiável, mas uma malha mesclada não é automaticamente um corpo de avatar válido do Roblox. Para um avatar de produção, verifique se a textura pode ser atribuída de volta às partes originais ou refaça o baking no layout que a importação do Studio espera.
O preset de exportação do Roblox nomeia os mapas de base color, roughness, metalness e normal OpenGL do SurfaceAppearance e recomenda uma exportação de trabalho em 1K. O SurfaceAppearance não tem entrada de height, então o height continua sendo um auxílio de edição e não um mapa do Roblox. O EmissiveMask também está fora do preset atual. Teste os mapas exportados no personagem real no Studio antes de considerar o visual concluído.
Não. O Mixos gera e edita texturas. Corpos de avatar do Roblox ainda precisam das partes exigidas, dos nomes, do rig, dos attachments, das cages e da validação de importação no seu fluxo de modelagem e no Studio.
O preset do Roblox nomeia os arquivos ColorMap, RoughnessMap, MetalnessMap e NormalMap OpenGL para o SurfaceAppearance. O height não está incluído porque o SurfaceAppearance não tem entrada de height, e o preset atual não cria um slot de EmissiveMask.
Não presuma isso. O Auto-Texture pode combinar modelos de várias partes em uma superfície de textura unificada. Verifique a saída em relação à estrutura original do seu avatar e refaça o baking no layout de produção quando necessário.
Sim, para geração e pintura de texturas, desde que você valide as UVs e os mapas resultantes no asset de destino. Ajuste de acessórios, cages, configuração de attachments e verificações do Marketplace continuam sendo etapas separadas.
Não. O Mixos é uma ferramenta independente de texturização 3D. O Roblox Studio e os requisitos de publicação de avatares são fornecidos pelo Roblox, cuja documentação atual define a compatibilidade.