認識 Mixos AI探索

Roblox 虛擬人偶貼圖

把角色網格變成 有貼圖的設計方向。

匯入角色、描述外觀,並在模型上生成協調的初步結果。用繪製與材質圖層調整,再匯出為 Roblox SurfaceAppearance 命名的貼圖。

同一個原始方塊風格人偶,分別呈現為無貼圖的灰色模型,以及搭配青綠、珊瑚與炭灰色服裝的版本
之前・角色網格之後・貼圖概念
為本頁生成的示意概念。結果會因模型、UV 版面與提示而異。

為整個角色貼圖

Auto-Texture 會依據模型的多個算圖視角運作,因此提示能在可見的角色身上塑造協調的服裝與材質方向。

保有創作掌控權

生成的結果只是完整繪製工作區中的起點。匯出前,可修補接縫、重繪細節、加入遮罩,並調整各個材質。

SurfaceAppearance 對應

選擇 Roblox 匯出預設,使用 ColorMap、RoughnessMap、MetalnessMap 與 OpenGL NormalMap 的檔名,並附上說明各檔案用途的 README。

是貼圖工具,不是綁定捷徑

Mixos 專注於表面製作。Roblox 的身體部位命名、籠格、附著點、骨架與發布檢查,請維持在專為此設計的 DCC 與 Studio 流程中。

為什麼選擇 Mixos

用 AI 處理表面,同時保留完整的虛擬人偶流程

虛擬人偶的工作不只是一張好看的算圖。Roblox 角色身體有既定的多部位結構、命名規則、骨架層級、附著點與幾何預算。Mixos 不會取代這些要求,它協助的是表面階段:找出視覺方向、製造材質變化,並提供可編輯的貼圖圖層供你調整。

生成前有一個流程上的決定要做。當現有版面缺失、重疊或平鋪時,Auto-Texture 可以把多部位網格合併成單一表面,並生成新的 UV 圖集。這讓投影穩定可靠,但合併後的網格並不會自動成為有效的 Roblox 人偶身體。對於正式使用的人偶,請確認貼圖能重新指派回原本的部位,或重新烘焙成 Studio 匯入所需的版面。

Roblox 匯出預設會為 SurfaceAppearance 命名基礎色、粗糙度、金屬度與 OpenGL 法線貼圖,並建議以 1K 作為工作匯出尺寸。SurfaceAppearance 沒有高度輸入,因此高度只是編輯輔助,並非 Roblox 的貼圖。目前的預設也不含 EmissiveMask。在認定外觀完成之前,請在 Studio 的實際角色上測試匯出的貼圖。

常見問題

Mixos 能製作可直接用於 Roblox 的人偶身體嗎?

不會。Mixos 負責生成與編輯貼圖。Roblox 人偶身體仍需在你的建模與 Studio 流程中處理必要的部位、命名、骨架、附著點、籠格與匯入驗證。

可以匯出哪些 Roblox 貼圖?

Roblox 預設會為 SurfaceAppearance 命名 ColorMap、RoughnessMap、MetalnessMap 與 OpenGL NormalMap 檔案。由於 SurfaceAppearance 沒有高度輸入,所以不含高度;目前的預設也不會建立 EmissiveMask 欄位。

會讓 15 個人偶身體部位保持分離嗎?

不能預設會如此。Auto-Texture 可將多部位模型合併為統一的貼圖表面。請對照原本的人偶結構驗證輸出,必要時重新烘焙成正式使用的版面。

可以用在配件或 NPC 角色嗎?

可以用於貼圖生成與繪製,前提是你要在目標資產上驗證產生的 UV 與貼圖。配件貼合、籠格、附著點設定與 Marketplace 檢查仍是獨立的步驟。

Mixos 與 Roblox 有關係嗎?

沒有。Mixos 是獨立的 3D 貼圖工具。Roblox Studio 與其人偶發布要求由 Roblox 提供,相容性以 Roblox 最新的文件為準。

Mixos

打造外觀。 讓角色維持是你的。