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Roblox 头像贴图

把角色网格变成 有方向的贴图。

导入角色,描述外观,即可在模型上生成协调一致的第一遍。用绘制和材质图层精修结果,再导出按 Roblox SurfaceAppearance 命名的贴图。

同一个原创方块造型头像,左为无贴图的灰色模型,右为青绿色、珊瑚色和炭灰色的服装
之前 · 角色网格之后 · 贴图概念
为本页生成的示意概念图。结果会因模型、UV 布局和提示词而异。

为整个角色制作贴图

Auto-Texture 基于模型的多个渲染视角工作,因此提示词可以在整个可见角色上塑造协调一致的服装和材质方向。

保持创作主导权

生成的这一遍是完整绘制工作区中的起点。导出前,修复接缝、重绘细节、添加遮罩并逐个调整材质。

SurfaceAppearance 映射

选择 Roblox 导出预设,使用 ColorMap、RoughnessMap、MetalnessMap 和 OpenGL NormalMap 命名,并附带一份说明每个文件用途的 README。

是贴图工具,而非绑定捷径

Mixos 专注于表面创作。Roblox 的身体部件命名、笼体、附件、骨骼和发布检查,请留在为此设计的 DCC 与 Studio 工作流中完成。

为什么选择 Mixos

用 AI 处理表面,同时保持头像工作流不变

头像制作不只是一张好的渲染图。Roblox 角色身体有既定的多部件结构、命名规则、骨架层级、附件点和几何体预算。Mixos 不会取代这些要求。它帮助的是表面这一环:找到视觉方向、制造材质变化,并提供可编辑的贴图图层供你精修。

生成之前需要先做一个工作流决定。Auto-Texture 可以把多部件网格合并成一个表面,并在现有布局缺失、重叠或平铺时生成新的 UV 图集。这让投射更可靠,但合并后的网格并不会自动成为有效的 Roblox 头像身体。对于生产用头像,请确认贴图可以重新分配回原来的部件,或者重新烘焙到你的 Studio 导入所期望的布局。

Roblox 导出预设为 SurfaceAppearance 命名了基础色、粗糙度、金属度和 OpenGL 法线贴图,并建议以 1K 作为工作导出尺寸。SurfaceAppearance 没有高度输入,因此高度只是编辑辅助,而不是 Roblox 的贴图。EmissiveMask 同样不在当前预设之内。在认为外观完成之前,请在 Studio 中的实际角色上测试导出的贴图。

常见问题

Mixos 能创建可直接用于 Roblox 的头像身体吗?

不能。Mixos 生成并编辑贴图。Roblox 头像身体仍然需要在你的建模和 Studio 工作流中完成所需的部件、命名、骨架、附件、笼体和导入验证。

我可以导出哪些 Roblox 贴图?

Roblox 预设为 SurfaceAppearance 命名了 ColorMap、RoughnessMap、MetalnessMap 和 OpenGL NormalMap 文件。由于 SurfaceAppearance 没有高度输入,所以不包含高度,当前预设也不会创建 EmissiveMask 槽位。

它会让头像的 15 个身体部件保持分离吗?

不要这样假定。Auto-Texture 可以把多部件模型合并成统一的贴图表面。请对照你原来的头像结构核对输出,必要时重新烘焙到生产布局。

我可以用它处理配饰或 NPC 角色吗?

贴图生成和绘制可以,前提是你要在目标资产上验证得到的 UV 和贴图。配饰适配、笼体、附件设置和 Marketplace 检查仍是独立的步骤。

Mixos 与 Roblox 有关联吗?

没有。Mixos 是独立的 3D 贴图工具。Roblox Studio 及其头像发布要求由 Roblox 提供,兼容性以其当前文档为准。

Mixos

打造外观。 让角色保持属于你。