캐릭터 전체 텍스처링
Auto-Texture는 모델을 여러 각도로 렌더링한 뷰에서 작동하므로, 프롬프트로 보이는 캐릭터 전체에 걸친 통일된 의상과 머티리얼 방향을 잡을 수 있습니다.
Roblox 아바타 텍스처링
캐릭터를 가져와 룩을 설명하면, 모델 전체에 걸쳐 통일된 첫 패스가 생성됩니다. 페인트와 머티리얼 레이어로 결과를 다듬은 뒤, Roblox SurfaceAppearance 이름으로 맵을 내보내세요.

Auto-Texture는 모델을 여러 각도로 렌더링한 뷰에서 작동하므로, 프롬프트로 보이는 캐릭터 전체에 걸친 통일된 의상과 머티리얼 방향을 잡을 수 있습니다.
생성된 패스는 본격적인 페인팅 작업 공간에서의 출발점입니다. 내보내기 전에 이음새를 보정하고, 디테일을 다시 칠하고, 마스크를 더하고, 머티리얼을 하나씩 조정하세요.
ColorMap, RoughnessMap, MetalnessMap, OpenGL NormalMap 이름을 쓰는 Roblox 내보내기 프리셋을 선택하세요. 각 파일의 위치를 알려 주는 README도 함께 제공됩니다.
Mixos는 표면 제작에 집중합니다. Roblox 바디 파트 이름, 케이지, 어태치먼트, 본, 퍼블리싱 점검은 이를 위한 DCC와 Studio 워크플로에서 처리하세요.
Mixos를 선택해야 하는 이유
아바타 작업은 좋은 렌더 이상의 일입니다. Roblox 캐릭터 바디에는 정해진 멀티파트 구조, 이름 규칙, 리그 계층, 어태치먼트 포인트, 지오메트리 예산이 있습니다. Mixos는 이런 요구 사항을 대체하지 않습니다. 시각적 방향을 찾고, 머티리얼 변화를 만들고, 다듬을 수 있는 편집 가능한 텍스처 레이어를 제공하는 표면 작업을 돕습니다.
생성 전에 정해야 할 워크플로 결정이 하나 있습니다. Auto-Texture는 멀티파트 메시를 하나의 표면으로 합칠 수 있고, 기존 레이아웃이 없거나 겹치거나 타일링된 경우 새 UV 아틀라스를 생성할 수 있습니다. 덕분에 투영은 안정적이지만, 합쳐진 메시가 자동으로 유효한 Roblox 아바타 바디가 되는 것은 아닙니다. 프로덕션 아바타라면 텍스처를 원래 파트에 다시 할당할 수 있는지 확인하거나, Studio 가져오기가 기대하는 레이아웃으로 리베이크하세요.
Roblox 내보내기 프리셋은 SurfaceAppearance용 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, OpenGL 노멀 맵의 이름을 지정하며 1K 작업용 내보내기를 권장합니다. SurfaceAppearance에는 하이트 입력이 없으므로, 하이트는 Roblox 맵이 아니라 편집 보조용으로 남습니다. EmissiveMask도 현재 프리셋에 포함되지 않습니다. 룩이 완성되었다고 보기 전에 Studio의 실제 캐릭터에서 내보낸 맵을 테스트하세요.
아니요. Mixos는 텍스처를 생성하고 편집합니다. Roblox 아바타 바디에는 여전히 필요한 파트, 이름, 리그, 어태치먼트, 케이지, 가져오기 검증이 모델링 및 Studio 워크플로에서 필요합니다.
Roblox 프리셋은 SurfaceAppearance용 ColorMap, RoughnessMap, MetalnessMap, OpenGL NormalMap 파일 이름을 지정합니다. SurfaceAppearance에는 하이트 입력이 없어 하이트는 포함되지 않으며, 현재 프리셋은 EmissiveMask 슬롯도 만들지 않습니다.
그렇게 가정하지 마세요. Auto-Texture는 멀티파트 모델을 하나로 통합된 텍스처 표면으로 합칠 수 있습니다. 출력을 원래 아바타 구조와 대조해 확인하고, 필요하면 프로덕션 레이아웃으로 리베이크하세요.
텍스처 생성과 페인팅에는 가능합니다. 다만 대상 에셋에서 결과 UV와 맵을 직접 검증해야 합니다. 액세서리 피팅, 케이지, 어태치먼트 설정, 마켓플레이스 점검은 별도의 단계로 남습니다.
아니요. Mixos는 독립적인 3D 텍스처링 툴입니다. Roblox Studio와 아바타 퍼블리싱 요건은 Roblox가 제공하며, 호환성은 Roblox의 최신 문서를 따릅니다.