실제 타임라인과 도프시트
트랜스폼, 재질 값, 모디파이어 파라미터에 키를 설정하고, 도프시트에서 키를 드래그하여 타이밍을 재조정하세요 — 미리 설정된 목록이 아닌 일반적인 애니메이션 루프입니다.
온라인 3D 애니메이션
타임라인에서 트랜스폼, 재질, 파라미터를 키프레임하고, 도프시트에서 타이밍을 조절하며, 커브 에디터에서 인비트윈을 다듬으세요. 키프레임이 적절하지 않을 때는 드라이버를 사용하여 한 값을 다른 값에 연결할 수 있습니다—작업이 끝나면 탭을 떠나지 않고도 스틸 이미지나 깜빡임 없는 턴테이블을 패스 트레이싱으로 렌더링할 수 있습니다.

트랜스폼, 재질 값, 모디파이어 파라미터에 키를 설정하고, 도프시트에서 키를 드래그하여 타이밍을 재조정하세요 — 미리 설정된 목록이 아닌 일반적인 애니메이션 루프입니다.
커브 에디터에서 중간 프레임을 조절하세요: 움직임을 부드럽게 하거나, 정착 지점을 오버슈트하거나, 홀드를 평평하게 만들 수 있습니다. 키프레임이 적절하지 않은 경우, 드라이버를 사용하여 한 파라미터를 다른 파라미터에 연결할 수 있습니다.
애니메이션을 만든 바로 그 장면을 별도의 렌더러로 내보내거나 팜을 구성할 필요 없이, 브라우저에서 바로 스틸 이미지나 깜빡임 없는 턴테이블을 패스 트레이싱으로 렌더링하세요.
Mac, Windows, Linux, Chromebook, 보안이 강화된 업무용 노트북 등 어떤 기기에서든 브라우저가 WebGPU를 지원한다면 장면을 열 수 있습니다. 모든 기기에서 동일한 장면을 볼 수 있는데, 이는 장면이 사용자 계정에 저장되기 때문입니다.
Mixos를 선택해야 하는 이유
온라인 3D 애니메이션이라고 불리는 대부분의 서비스는 템플릿 채우기(프리셋을 선택하고 로고를 바꾸는 식)이거나 재생 버튼이 있는 뷰어에 불과합니다. Mixos는 둘 다 아닙니다. 실제 씬 그래프를 통해 오브젝트를 페어런팅하고 부모를 애니메이션할 수 있으며, 실제 키를 통해 타이밍과 커브를 재조정할 수 있습니다. 최종 렌더링은 스크린 캡처가 아닌 패스 트레이서로 이루어집니다.
모션 테스트, 제품 턴테이블, 분해 조립도, 카메라 이동, 루핑 그래픽, 간단한 캐릭터 또는 소품 애니메이션에 적합합니다. 아이디어와 타이밍이 중요하고, 두 시간의 설정 시간이 걸림돌이 되는 작업에 말이죠. 브라우저의 GPU에서 실행되므로 설정 비용은 0입니다. URL을 열고 바로 작업할 수 있습니다.
솔직히 말해 시뮬레이션과 리깅의 깊이에는 한계가 있습니다. 천, 머리카락, 파티클 또는 강체 솔버가 없으며, IK 체인과 컨스트레인트 스택을 갖춘 완전한 캐릭터 리그도 제공되지 않습니다. 물리 기반 또는 프로덕션 리그에 의존하는 작업은 데스크톱 프로그램에서 해야 합니다. 하지만 그 선까지의 모든 것 — 트랜스폼 애니메이션, 파라미터 애니메이션, 카메라 및 컷 — 은 Mixos에서 가능합니다.
애니메이션 제작 및 미리보기는 워터마크나 시간 제한 없이 무료입니다. 유료 플랜은 완성된 렌더링과 기본 메시를 내보내는 기능을 제공하며, 이는 작업물이 편집, 클라이언트 또는 엔진으로 넘어가는 시점입니다.
예. Mixos Studio는 타임라인에서 트랜스폼, 재질, 파라미터에 키프레임을 설정하고, 도프시트에서 타이밍을 재조정하며, 커브 에디터에서 보간을 조절할 수 있게 합니다 — 이 모든 것이 브라우저 탭에서, GPU를 통해, 아무것도 설치할 필요 없이 이루어집니다. 그리고 같은 곳에서 결과를 패스 트레이싱으로 렌더링합니다.
Mixos 계정에서는 애니메이션 제작, 장면 구성, 미리보기 렌더링이 시간 제한이나 워터마크 없이 무료입니다. 완성된 렌더링이나 메시를 내보내는 것은 유료 플랜에서 제공됩니다.
간단한 캐릭터 및 소품 애니메이션은 가능합니다 — 계층 구조를 페어런팅하고 트랜스폼에 키를 설정하면 됩니다. 하지만 데스크톱 스위트가 제공하는 것과 같은 프로덕션 리깅 시스템(IK 체인, 컨스트레인트 스택 또는 스키닝 도구)은 없으므로, 복잡한 캐릭터 작업은 다른 곳에서 해야 합니다.
아니요. 천, 머리카락, 파티클 또는 강체 솔버는 없습니다. 클로너와 이펙터는 사람들이 시뮬레이션을 통해 얻으려는 많은 모션 그래픽 영역을 커버하지만, 진정한 시뮬레이션은 현재 범위에 포함되지 않습니다.
렌더링된 스틸 이미지와 턴테이블, 그리고 GLB, glTF, OBJ, FBX 또는 STL 형식의 장면 지오메트리 및 PBR 맵 세트를 내보낼 수 있습니다 — 편집, 게임 엔진 또는 인쇄 작업에 충분합니다. 내보내기는 유료 단계입니다.
WebGPU를 지원하는 브라우저가 필요합니다 — Mac, Windows, Linux 또는 ChromeOS에서 최신 Chrome 또는 Edge를 사용하세요. 전용 GPU는 필수가 아니지만, 더 좋은 GPU는 패스 트레이싱된 프레임이 더 빨리 완성된다는 의미입니다.
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