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3D 시뮬레이션

불, 물, 클로스, 충돌을 브라우저 탭에서 시뮬레이션합니다.

Studio에는 하나의 씬 안에 열 가지 시뮬레이션이 있습니다. 불, 연기, 폭발, 유체, 클로스, 리지드 바디, 파괴, 헤어, 파티클, 바다입니다. 하나를 클릭해 만들고, 타임라인을 스크럽해 실행하고, 같은 탭의 패스 트레이서로 결과를 렌더합니다.

돌로 된 던전에서 화로가 타오르며 불꽃이 뒤쪽 벽을 비추는 모습
Dungeon 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

클릭 한 번으로 움직이는 장면까지

Fire, Smoke, Explosion, Water는 Simulation 레일의 타일입니다. 한 번 클릭하면 시뮬레이션이 만들어져 바로 재생되고, 컨트롤도 이미 열려 있습니다. 먼저 메시를 선택하면 Fire가 그 메시를 태웁니다.

다른 애니메이션처럼 스크럽

타임라인이 곧 시뮬레이션입니다. 재생하거나 재생 헤드를 드래그하면 해당 프레임까지 다시 계산해 재생합니다. 결과를 데이터로 내보낼 때만 베이크하면 됩니다.

시뮬레이션한 곳에서 그대로 렌더

같은 씬이 그대로 패스 트레이서로 넘어갑니다. 불은 방을 밝히고, 연기는 스스로 음영을 만들며, 물은 뒤에 있는 것을 굴절시킵니다. 다른 렌더러로 내보낼 필요가 없습니다.

그래픽 카드에서 계산

가스, 유체, 클로스, 헤어, 파티클은 WebGPU를 통해 GPU에서 실행되고 리지드 바디는 백그라운드 스레드에서 실행되므로, 계산하는 동안에도 페이지가 계속 반응합니다.

시뮬레이터 열 가지, 씬 하나

여기 있는 이미지는 모두 Studio에서 렌더한 것입니다. 앱의 스타터 씬 안에서 각 시뮬레이터를 고유한 컨트롤로 설정한 뒤 패스 트레이싱했습니다. 덧그린 것은 없습니다.

젖은 밤거리에서 초록색 레이스 카 뒤로 불이 타오르고, 불꽃이 도로에 반사되는 모습

불

불꽃은 연료원에서 타오르고, 열이 움직임을 이끕니다. 패스 트레이스 렌더에서는 불이 주변을 비추므로, 램프를 두지 않아도 벽이 불꽃과 함께 깜박입니다.

Night run 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

초록색 레이스 카 뒤로 젖은 밤거리를 가로질러 떠다니는 회색 연기

연기

연기는 실제 볼륨처럼 피어오르고, 말리고, 옅어집니다. 짙은 부분은 스스로 음영을 만들고, 옅은 부분은 뒤의 거리가 비쳐 보이게 합니다.

Night run 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

해 질 녘 해안 산악 도로에서 클래식 카 옆으로 솟아오르는 화염구

폭발

연료가 한꺼번에 점화되어 위로 번지다가 그을음을 남기고 꺼집니다. 타임라인에서 터지는 시점을 정한 다음, 샷에 맞게 크기를 조절합니다.

Getaway 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

옥상 착륙장에 쏟아져 바깥으로 튀는 물기둥

물과 점성 유체

입자 유체가 쏟아지고, 쌓이고, 튑니다. 프리셋은 물에서 꿀, 슬라임까지 있으며, 렌더에서는 표면이 액체처럼 반사하고 굴절합니다.

Skyport 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

침대 위에 펼쳐져 옆으로 늘어진 적갈색 블랭킷

클로스

세분화된 메시를 실크, 면, 데님, 가죽, 고무로 바꿉니다. 고정하고, 바람을 불어넣고, 선택한 메시 위로 떨어지게 합니다.

Room photo 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

어두운 스튜디오 바닥 위로 떨어지는 빨간색과 초록색 소다 캔 더미

리지드 바디

오브젝트에 리지드 바디와 머티리얼을 지정하면 떨어지고, 튀고, 쌓입니다. 그룹은 하나의 오브젝트로 떨어지며, 조인트로 로프와 경첩을 다룹니다. 더미를 베이크하면 배치가 그대로 남습니다.

Soda can 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

중심의 화염구에 찢겨 커다란 조각으로 갈라진 소행성

파괴

유리, 돌, 나무, 콘크리트 설정으로 메시를 최대 200개 조각으로 부수고, 물리가 조각을 움직이게 하거나 explode 컨트롤로 밀어내 흩뜨릴 수 있습니다.

Asteroid run 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

어두운 스튜디오 받침대 위에 놓인, 주황색 털로 뒤덮인 음료 캔

헤어, 퍼, 풀

어떤 메시에든 짧은 머리와 긴 머리부터 퍼, 곱슬까지 가닥을 키우고, 길이, 컬, 프리즈, 클럼핑으로 모양을 잡습니다. 같은 도구로 초원도 키울 수 있으며, 가닥은 전용 헤어 셰이더로 렌더됩니다.

Soda can 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 256 샘플, AI denoise.

역 승강장에 서 있는 야간열차 옆으로 불꽃이 쏟아져 내리는 모습

파티클

점, 도형, 메시, 커브에서 방출하고, 바람, 소용돌이, 어트랙터, 충돌 힘으로 밀어냅니다. 트레일이 있는 발광 파티클은 빛줄기로 렌더됩니다.

Last train 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

해 질 녘의 바다 너울. 수면 위로 낮은 해가 비치고 수평선 위에 구름이 떠 있다

바다

수평선까지 이어지는 파동 스펙트럼 방식의 바다. 호수에서 외해까지의 프리셋, 거품, 유형별 물 색상, 그 위에 뜨는 리지드 바디를 지원합니다.

Coast house 스타터 씬. Studio에서 패스 트레이싱, 1,024 샘플, AI denoise.

Mixos를 선택해야 하는 이유

잘 맞는 용도와 한계

시뮬레이터가 하나의 씬을 공유하므로 하나의 샷도 공유할 수 있습니다. 연기는 선택한 메시 주위로 흐를 수 있고, 클로스는 떨어지도록 놓은 침대 위로 떨어질 수 있으며, 상자는 바다 위에 뜰 수 있습니다. 위에 보이는 던전의 불은 카메라에 보이는 바로 그 돌을 비추는데, 둘 다 같은 패스 트레이스 안에 있기 때문입니다.

이 솔버는 이미지와 짧은 샷을 만들기 위한 것이며 공학 해석용이 아니고, 그래픽 카드의 성능 범위 안에서 동작합니다. 휴대폰이나 노트북에서는 Quality를 Draft로 설정하고 작은 박스로 시작하는 것이 좋습니다. 일부 상호작용은 한 방향으로만 작용합니다. 가스와 유체는 메시 주위로 흐르지만 메시를 밀지는 않습니다. 샷에 영화 규모의 그리드가 필요하다면 Houdini 같은 전용 도구가 여전히 맞는 선택이며, 가스는 OpenVDB로 내보낼 수 있습니다.

결과를 가져가는 방법은 필요한 것에 따라 다릅니다. 가스는 밀도, 온도, 불꽃, 연료, 속도 데이터를 담아 OpenVDB로 내보냅니다. 리지드 바디는 키프레임으로 베이크되고, 클로스는 glTF 내보내기에 포함되는 셰이프 키로 베이크됩니다. 시뮬레이션, 스크러빙, 뷰포트 렌더링은 모든 계정에서 무료이며, 512px 워터마크 렌더 미리보기도 무료입니다. 워터마크 없는 전체 해상도 렌더와 제작용 파일에는 유료 플랜이 필요합니다.

잘 맞는 용도와 한계

빈 씬에서 렌더까지

  1. 01

    Simulation 워크스페이스 열기

    레일에 모든 시뮬레이터가 한곳에 모여 있습니다. 먼저 스타터 씬을 열거나 직접 만든 모델을 가져옵니다.

  2. 02

    원하는 것을 클릭

    Fire, Smoke, Explosion, Water는 클릭하면 바로 실행됩니다. Cloth, Hair, Fracture는 선택한 메시에 적용됩니다.

  3. 03

    재생하고 조정

    Size, Density, Fuel, Flames, Light가 패널에 있으며, Size는 효과 전체를 비례해 조절하므로 규모만 달라진 같은 불이 됩니다.

  4. 04

    렌더

    Preview를 눌러 패스 트레이서가 수렴하는 모습을 보고, 최종 프레임은 Render still로 렌더합니다. 원하면 AI denoise를 함께 사용합니다.

또는 Mixos AI에게 요청

화로에 불을 놓고, 그 불이 방을 비추게 한 다음, 이 카메라로 스틸 이미지를 렌더해 주세요.

최종 렌더 전에

  • Quality를 High로 설정합니다. 더 촘촘한 그리드를 사용하므로 계산에 시간이 더 걸립니다.
  • 시뮬레이션이 따라잡도록 재생 헤드를 원하는 프레임까지 보냅니다.
  • 샷 카메라 시점으로 확인합니다. 눈대중으로 놓은 불은 프레임 밖에 있을 수 있습니다.
  • 얇은 연기는 수렴이 가장 느리므로 AI denoise를 켭니다.

자주 묻는 질문

무료인가요?

시뮬레이션, 스크러빙, 모델링, 뷰포트 렌더링은 모든 계정에서 시간 제한 없이 무료입니다. Studio에서 512px 워터마크 렌더 미리보기도 무료로 저장할 수 있습니다. 워터마크 없는 전체 해상도 렌더와 VDB, GLB, 씬 파일 같은 제작용 파일에는 Pro, Max, Team 또는 영구 라이선스가 필요합니다.

어떤 하드웨어가 필요한가요?

WebGPU를 지원하는 브라우저가 필요합니다. Mac, Windows, Linux, ChromeOS에서는 최신 Chrome, Edge, Firefox, Brave 또는 Safari 26 이상을 사용할 수 있습니다. 가스, 유체, 헤어가 GPU에서 계산되므로 전용 그래픽 카드가 큰 도움이 됩니다. 휴대폰이나 오래된 노트북에서는 Quality를 Draft로 설정하고 작은 시뮬레이션으로 시작하세요.

불이 정말 씬을 비추나요?

네, 패스 트레이스 렌더에서는 그렇습니다. 불꽃이 타오르는 위치에 놓인 조명으로 모여, 주변 표면과 연기를 비추고 불꽃과 함께 깜박입니다. 정확한 볼류메트릭 발광이 아니라 가까운 근사이며, Light 컨트롤이 불빛이 씬에 미치는 세기를 정합니다.

시뮬레이션을 보려면 먼저 베이크해야 하나요?

아니요. 타임라인을 재생하거나 스크럽하면 시뮬레이션이 재생 헤드까지 다시 재생됩니다. 베이크는 시뮬레이터에서 결과를 꺼낼 때만 필요합니다. 예를 들어 쌓인 오브젝트를 떨어진 자리에 고정하거나 클로스를 셰이프 키로 내보낼 때입니다.

시뮬레이션을 Blender나 Houdini로 가져갈 수 있나요?

네. 가스는 OpenVDB로 내보내며 Blender, Houdini, Maya, Cinema 4D에서 읽을 수 있습니다. 리지드 바디는 키프레임으로, 클로스는 셰이프 키로 베이크되며 둘 다 glTF 내보내기에 담깁니다. 내보내기에는 유료 플랜이 필요합니다.

시뮬레이터끼리 서로 영향을 주나요?

일부는 그렇습니다. 가스와 유체는 메시 주위로 흐르고, 클로스는 선택한 메시와 충돌하며, 파티클은 충돌하고 힘의 영향을 받을 수 있고, 리지드 바디는 바다 위에 뜹니다. 가스와 유체는 리지드 바디를 밀지 않으므로, 떨어지는 상자가 폭발에 날아가지는 않습니다.

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