Ett klick till något som rör sig
Fire, Smoke, Explosion och Water är rutor i Simulation-listen. Ett klick skapar simuleringen och spelar upp den, med reglagen redan öppna. Markera först ett mesh så bränner Fire det meshet.
3D-simulering
Studio har tio sorters simulering i en och samma scen: eld, rök, explosioner, vätskor, tyg, stela kroppar, fragmentering, hår, partiklar och ett hav. Klicka på en för att skapa den, scrubba tidslinjen för att köra den och rendera resultatet med path tracern i samma flik.

Fire, Smoke, Explosion och Water är rutor i Simulation-listen. Ett klick skapar simuleringen och spelar upp den, med reglagen redan öppna. Markera först ett mesh så bränner Fire det meshet.
Tidslinjen är simuleringen. Spela upp eller dra uppspelningsmarkören så spelas den om fram till den bildrutan. Baka bara när du vill ha ut resultatet som data.
Samma scen går till path tracern. Eld lyser upp rummet, rök skuggar sig själv och vatten bryter ljuset från det som finns bakom, utan export till en annan renderare.
Gas, vätska, tyg, hår och partiklar körs på grafikkortet via WebGPU, och stela kroppar i en bakgrundstråd, så sidan fortsätter svara medan de arbetar.
Varje bild här är en rendering från Studio: en simulator uppsatt med sina egna reglage i en av appens startscener, sedan path-tracad. Inget är målat ovanpå.

Lågor brinner från en bränslekälla, och värmen driver rörelsen. I en path-tracad rendering lyser elden upp omgivningen, så en vägg flimrar med lågan utan att någon lampa har placerats.
Startscenen Night run. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Rök stiger, krullar sig och tunnas ut som en riktig volym. Täta delar skuggar sig själva och tunna delar låter gatan synas igenom.
Startscenen Night run. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Ett utbrott av bränsle antänds, rullar uppåt och brinner ut till sot. Ställ in när det smäller på tidslinjen och skala det sedan efter klippet.
Startscenen Getaway. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

En partikelvätska hälls, hopar sig och stänker. Förinställningarna går från vatten till honung och slem, och i en rendering reflekterar och bryter ytan ljus som en vätska.
Startscenen Skyport. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Gör om ett subdividerat mesh till siden, bomull, denim, läder eller gummi. Fäst det, blås vind på det och låt det falla över de meshar du väljer.
Startscenen Room photo. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Ge objekt en kropp och ett material så faller, studsar och staplas de. En grupp faller som ett objekt, och leder används för rep och gångjärn. Baka en hög för att behålla arrangemanget.
Startscenen Soda can. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Splittra ett mesh i upp till 200 bitar med inställningar för glas, sten, trä eller betong, och låt sedan fysiken ta dem eller skjut isär dem med explode-reglaget.
Startscenen Asteroid run. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Låt strån växa på vilket mesh som helst, från kort och långt hår till päls och lockar, och forma dem med längd, lockighet, krusighet och klumpning. Samma verktyg skapar en äng, och stråna renderas med en särskild hårshader.
Startscenen Soda can. Path-tracad i Studio, 256 samples, AI denoise.

Emittera från en punkt, en form, ett mesh eller en kurva och påverka dem sedan med vind-, virvel-, attraktor- och kollisionskrafter. Glödande partiklar med spår renderas som ljusstreck.
Startscenen Last train. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Ett hav baserat på vågspektrum som sträcker sig till horisonten, med förinställningar från en sjö till öppet hav, skum, vattenfärg efter typ och stela kroppar som flyter på det.
Startscenen Coast house. Path-tracad i Studio, 1 024 samples, AI denoise.
Varför Mixos
Eftersom simulatorerna delar en scen kan de också dela ett klipp. Rök kan strömma runt ett mesh du väljer, tyg kan falla över sängen det ska landa på, och en låda kan flyta på havet. Elden i fängelsehålan ovan lyser upp samma sten som kameran ser, eftersom båda ingår i samma path trace.
Det här är simulatorer för att skapa bilder och korta klipp, inte för teknisk analys, och de begränsas av ditt grafikkort. På en mobil eller en laptop bör du börja med kvalitetsinställningen Draft och en liten volym. På sina håll går samspelet bara åt ett håll: gas och vätska flödar runt ett mesh men knuffar inte på det. Om ett klipp kräver ett rutnät i filmskala är ett särskilt verktyg som Houdini fortfarande rätt val, och gas exporteras dit som OpenVDB.
Hur du får ut resultatet beror på vad du behöver. Gas exporteras som OpenVDB med densitet, temperatur, låga, bränsle och hastighet. Stela kroppar bakas till keyframes, och tyg bakas till shape keys som en glTF-export tar med sig. Att simulera, scrubba och rendera till viewporten är gratis på alla konton, tillsammans med en förhandsrendering med vattenstämpel på 512px; rena renderingar i full upplösning och produktionsfiler kräver en betald plan.

Dess lista har alla simulatorer inom räckhåll. Öppna en startscen eller importera din egen modell först.
Fire, Smoke, Explosion och Water körs direkt vid klicket. Cloth, Hair och Fracture verkar på det mesh du har markerat.
Size, Density, Fuel, Flames och Light finns på panelen, och Size skalar hela effekten så att det förblir samma eld i en annan skala.
Tryck på Preview för att se path tracern konvergera, sedan på Render still för slutbilden, med AI denoise om du vill.
Lägg en eld i eldkorgen, låt den lysa upp rummet och rendera en stillbild genom den här kameran.
Att simulera, scrubba, modellera och rendera till viewporten är gratis på alla konton, utan tidsgräns. Studio kan också spara en förhandsrendering med vattenstämpel på 512px gratis. Rena renderingar i full upplösning och produktionsfiler som VDB, GLB eller en scenfil kräver Pro, Max, Team eller en evig licens.
En webbläsare med WebGPU: aktuell Chrome, Edge, Firefox eller Brave på Mac, Windows, Linux eller ChromeOS, eller Safari 26+. Ett dedikerat grafikkort hjälper mycket här, eftersom gas, vätska och hår löses på GPU:n. På en mobil eller en äldre laptop bör du börja med kvaliteten Draft och en liten simulering.
Ja, i en path-tracad rendering. Lågan samlas ihop till ljus som placeras där den brinner, så att närliggande ytor och rök lyses upp av den och den flimrar med lågan. Det är en nära approximation snarare än exakt volymetrisk emission, och reglaget Light styr hur starkt den når scenen.
Nej. Spela upp eller scrubba tidslinjen så spelas simuleringen om fram till uppspelningsmarkören. Att baka behövs bara för att ta ut resultatet ur simulatorn, till exempel för att behålla en hög med objekt där de landade eller för att exportera tyg som shape keys.
Ja. Gas exporteras som OpenVDB, som Blender, Houdini, Maya och Cinema 4D kan läsa. Stela kroppar bakas till keyframes och tyg till shape keys, som båda följer med i en glTF-export. Export kräver en betald plan.
Vissa gör det. Gas och vätska flödar runt meshar, tyg kolliderar med de meshar du väljer, partiklar kan kollidera och knuffas av krafter, och stela kroppar flyter på havet. Gas och vätska knuffar inte på stela kroppar, så en fallande låda blåses inte runt av en explosion.