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3Dシミュレーション

炎、水、クロス、衝突を ブラウザのタブでシミュレート。

Studioには、1つのシーンの中に10種類のシミュレーションがあります。炎、煙、爆発、流体、クロス、リジッドボディ、破砕、ヘア、パーティクル、そして海です。クリックして作成し、タイムラインをスクラブして実行し、同じタブのパストレーサーで結果をレンダリングします。

石造りのダンジョンで火鉢が燃え、炎が背後の壁を照らしている
スターターシーン「Dungeon」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

1クリックで動き出す

Fire、Smoke、Explosion、WaterはSimulationレールのタイルです。1クリックでシミュレーションを作成して再生し、コントロールも開いた状態になります。先にメッシュを選択しておくと、Fireはそのメッシュを燃やします。

ほかのアニメーションと同じようにスクラブ

タイムラインがそのままシミュレーションです。再生するか再生ヘッドをドラッグすると、そのフレームまで再計算して再生します。結果をデータとして書き出したいときだけ、ベイクしてください。

シミュレートした場所でレンダリング

同じシーンがそのままパストレーサーに渡ります。炎は部屋を照らし、煙は自ら陰影を作り、水は背後にあるものを屈折させます。別のレンダラーへの書き出しは不要です。

グラフィックスカードで計算

ガス、流体、クロス、ヘア、パーティクルはWebGPUを通じてGPU上で、リジッドボディはバックグラウンドスレッドで動作するため、計算中もページは応答し続けます。

10種類のシミュレーター、1つのシーン

ここにある画像はすべてStudioでのレンダリングです。アプリのスターターシーンの1つに、それぞれ専用のコントロールでシミュレーターを設定し、パストレースしています。上から描き足したものはありません。

濡れた夜の通りで緑のレースカーの背後に燃える炎。炎が路面に映り込んでいる

炎

燃料源から炎が燃え上がり、熱が動きを生み出します。パストレースのレンダリングでは炎が周囲を照らすため、ランプを置かなくても壁が炎に合わせてちらつきます。

スターターシーン「Night run」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

濡れた夜の通りで、緑のレースカーの背後を灰色の煙が流れていく

煙

煙は実際のボリュームとして立ち上り、渦を巻き、薄れていきます。濃い部分は自ら陰影を作り、薄い部分は向こうの通りを透かして見せます。

スターターシーン「Night run」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

夕暮れの海沿いの山道で、クラシックカーの脇に立ち上る火球

爆発

燃料の噴出が点火し、上方へ転がるように広がり、すすを残して燃え尽きます。タイムラインで起爆のタイミングを決め、ショットに合わせてスケールします。

スターターシーン「Getaway」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

屋上の着陸パッドに水柱が注ぎ、外側へ飛び散っている

水と粘性のある流体

パーティクルの流体が注がれ、積み上がり、飛び散ります。プリセットは水から蜂蜜、スライムまであり、レンダリングでは表面が液体のように反射・屈折します。

スターターシーン「Skyport」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

赤茶色のスローがベッドに掛けられ、側面に垂れ下がっている

クロス

サブディビジョンしたメッシュを、シルク、コットン、デニム、レザー、ラバーの布に変えます。ピン留めし、風を当て、選んだメッシュの上に落とします。

スターターシーン「Room photo」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

赤と緑のソーダ缶の山が、暗いスタジオの床に落ちている

リジッドボディ

オブジェクトにボディとマテリアルを与えると、落ちて、跳ねて、積み重なります。グループは1つのオブジェクトとして落下し、ジョイントでロープやヒンジを扱えます。山積みをベイクすれば、配置を保持できます。

スターターシーン「Soda can」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

中心の火球に引き裂かれて大きな破片になる小惑星

破砕

ガラス、石、木材、コンクリートの設定で、メッシュを最大200個の破片に砕きます。そのあとは物理演算に任せるか、explodeコントロールで押し広げます。

スターターシーン「Asteroid run」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

暗いスタジオの台座に置かれた、オレンジ色の毛で覆われたソーダ缶

ヘア、ファー、草

任意のメッシュにストランドを生やせます。短い髪や長い髪からファー、カールまで、長さ、カール、縮れ、まとまりで形を整えます。同じツールで草原も生やせ、ストランドはヘア専用のシェーダーでレンダリングされます。

スターターシーン「Soda can」。Studioでパストレース、256サンプル、AI denoise。

駅のホームに停まる夜行列車のそばを、火花が降り注ぐ様子

パーティクル

点、シェイプ、メッシュ、カーブから放出し、風、渦、アトラクター、コリジョンのフォースで動かします。尾を引く発光パーティクルは、光の筋としてレンダリングされます。

スターターシーン「Last train」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

夕暮れの海のうねり。水面に低い太陽の光が映り、水平線の上に雲が広がっている

海

水平線まで続く波スペクトル方式の海です。湖から外洋までのプリセット、泡、種類別の水の色があり、リジッドボディを浮かべられます。

スターターシーン「Coast house」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

Mixosが選ばれる理由

得意なことと、限界

シミュレーターは1つのシーンを共有するため、1つのショットも共有できます。煙は選んだメッシュの周りを流せますし、クロスは落ちるはずのベッドの上に落とせますし、木箱は海に浮かべられます。上のDungeonシーンの炎は、カメラに映る同じ石を照らしています。どちらも同じパストレースの中にあるためです。

これらは絵作りと短いショットのためのソルバーで、工学解析向けではなく、グラフィックスカードの性能が上限になります。スマートフォンやノートPCでは、QualityをDraftにして小さなボックスから始めてください。相互作用が一方向にしか働かない箇所もあります。ガスと流体はメッシュの周りを流れますが、メッシュを押すことはありません。映画規模のグリッドが必要なショットには、Houdiniのような専用ツールが今でも適しており、ガスはOpenVDBとして書き出せます。

結果の取り出し方は目的によって異なります。ガスは密度、温度、炎、燃料、速度を含むOpenVDBとして書き出せます。リジッドボディはキーフレームに、クロスはglTFエクスポートに含まれるシェイプキーにベイクされます。シミュレーション、スクラブ、ビューポートへのレンダリングはすべてのアカウントで無料で、512pxの透かし入りレンダープレビューも無料です。透かしのないフル解像度のレンダリングと制作用ファイルには、有料プランが必要です。

得意なことと、限界

空のシーンからレンダリングまで

  1. 01

    Simulationワークスペースを開く

    レールにはすべてのシミュレーターが並び、すぐに手が届きます。先にスターターシーンを開くか、自分のモデルを読み込んでください。

  2. 02

    使いたいものをクリック

    Fire、Smoke、Explosion、Waterはクリックするとすぐに動きます。Cloth、Hair、Fractureは選択中のメッシュに作用します。

  3. 03

    再生して調整

    Size、Density、Fuel、Flames、Lightはパネルにあります。Sizeはエフェクト全体をスケールするので、同じ炎のまま、大きさだけを変えられます。

  4. 04

    レンダリング

    Previewを押してパストレーサーが収束していく様子を確認し、最終フレームにはRender stillを使います。必要ならAI denoiseも使えます。

またはMixos AIに頼む

火鉢に炎を入れて、部屋を照らすようにして、このカメラで静止画をレンダリングして。

最終レンダリングの前に

  • QualityをHighにします。グリッドが細かくなり、計算に時間がかかります。
  • 再生ヘッドを目的のフレームまで進め、シミュレーションを追いつかせます。
  • ショットカメラを通して確認します。目分量で置いた炎は、フレームの外にあることがあります。
  • 薄い煙は収束が最も遅いので、AI denoiseをオンにします。

よくある質問

無料で使えますか?

シミュレーション、スクラブ、モデリング、ビューポートへのレンダリングは、すべてのアカウントで期間の制限なく無料です。Studioでは512pxの透かし入りレンダープレビューも無料で保存できます。透かしのないフル解像度のレンダリングや、VDB、GLB、シーンファイルなどの制作用ファイルには、Pro、Max、Team、または永久ライセンスが必要です。

必要なハードウェアは?

WebGPUに対応したブラウザが必要です。Mac、Windows、Linux、ChromeOSでは最新のChrome、Edge、Firefox、Brave、またはSafari 26以降が使えます。ガス、流体、ヘアはGPUで計算するため、ここでは専用のグラフィックスカードがかなり効きます。スマートフォンや古いノートPCでは、QualityをDraftにして小さなシミュレーションから始めてください。

炎は本当にシーンを照らしますか?

はい。パストレースのレンダリングで反映されます。炎は燃えている位置に置かれたライトとして集められるため、近くの面や煙が炎に照らされ、炎に合わせてちらつきます。厳密なボリューム発光ではなく近似ですが、Lightコントロールで、シーンにどれだけ強く届くかを設定できます。

シミュレーションは、確認する前にベイクする必要がありますか?

いいえ。タイムラインを再生またはスクラブすると、シミュレーションが再生ヘッドの位置まで再計算されます。ベイクは、結果をシミュレーターから取り出すときだけ必要です。たとえば、積み重なったオブジェクトを落ちた位置のまま保持したいときや、クロスをシェイプキーとして書き出したいときです。

シミュレーションをBlenderやHoudiniに持ち込めますか?

はい。ガスはOpenVDBとして書き出せ、Blender、Houdini、Maya、Cinema 4Dで読み込めます。リジッドボディはキーフレームに、クロスはシェイプキーにベイクされ、どちらもglTFエクスポートに含まれます。書き出しには有料プランが必要です。

シミュレーター同士は影響し合いますか?

一部は影響し合います。ガスと流体はメッシュの周りを流れ、クロスは選んだメッシュと衝突し、パーティクルは衝突したり力で押されたりし、リジッドボディは海に浮かびます。ガスと流体はリジッドボディを押さないため、落下する木箱が爆発で吹き飛ばされることはありません。

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