1クリックで動き出す
Fire、Smoke、Explosion、WaterはSimulationレールのタイルです。1クリックでシミュレーションを作成して再生し、コントロールも開いた状態になります。先にメッシュを選択しておくと、Fireはそのメッシュを燃やします。
3Dシミュレーション
Studioには、1つのシーンの中に10種類のシミュレーションがあります。炎、煙、爆発、流体、クロス、リジッドボディ、破砕、ヘア、パーティクル、そして海です。クリックして作成し、タイムラインをスクラブして実行し、同じタブのパストレーサーで結果をレンダリングします。

Fire、Smoke、Explosion、WaterはSimulationレールのタイルです。1クリックでシミュレーションを作成して再生し、コントロールも開いた状態になります。先にメッシュを選択しておくと、Fireはそのメッシュを燃やします。
タイムラインがそのままシミュレーションです。再生するか再生ヘッドをドラッグすると、そのフレームまで再計算して再生します。結果をデータとして書き出したいときだけ、ベイクしてください。
同じシーンがそのままパストレーサーに渡ります。炎は部屋を照らし、煙は自ら陰影を作り、水は背後にあるものを屈折させます。別のレンダラーへの書き出しは不要です。
ガス、流体、クロス、ヘア、パーティクルはWebGPUを通じてGPU上で、リジッドボディはバックグラウンドスレッドで動作するため、計算中もページは応答し続けます。
ここにある画像はすべてStudioでのレンダリングです。アプリのスターターシーンの1つに、それぞれ専用のコントロールでシミュレーターを設定し、パストレースしています。上から描き足したものはありません。

燃料源から炎が燃え上がり、熱が動きを生み出します。パストレースのレンダリングでは炎が周囲を照らすため、ランプを置かなくても壁が炎に合わせてちらつきます。
スターターシーン「Night run」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

煙は実際のボリュームとして立ち上り、渦を巻き、薄れていきます。濃い部分は自ら陰影を作り、薄い部分は向こうの通りを透かして見せます。
スターターシーン「Night run」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

燃料の噴出が点火し、上方へ転がるように広がり、すすを残して燃え尽きます。タイムラインで起爆のタイミングを決め、ショットに合わせてスケールします。
スターターシーン「Getaway」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

パーティクルの流体が注がれ、積み上がり、飛び散ります。プリセットは水から蜂蜜、スライムまであり、レンダリングでは表面が液体のように反射・屈折します。
スターターシーン「Skyport」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

サブディビジョンしたメッシュを、シルク、コットン、デニム、レザー、ラバーの布に変えます。ピン留めし、風を当て、選んだメッシュの上に落とします。
スターターシーン「Room photo」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

オブジェクトにボディとマテリアルを与えると、落ちて、跳ねて、積み重なります。グループは1つのオブジェクトとして落下し、ジョイントでロープやヒンジを扱えます。山積みをベイクすれば、配置を保持できます。
スターターシーン「Soda can」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

ガラス、石、木材、コンクリートの設定で、メッシュを最大200個の破片に砕きます。そのあとは物理演算に任せるか、explodeコントロールで押し広げます。
スターターシーン「Asteroid run」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

任意のメッシュにストランドを生やせます。短い髪や長い髪からファー、カールまで、長さ、カール、縮れ、まとまりで形を整えます。同じツールで草原も生やせ、ストランドはヘア専用のシェーダーでレンダリングされます。
スターターシーン「Soda can」。Studioでパストレース、256サンプル、AI denoise。

点、シェイプ、メッシュ、カーブから放出し、風、渦、アトラクター、コリジョンのフォースで動かします。尾を引く発光パーティクルは、光の筋としてレンダリングされます。
スターターシーン「Last train」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。

水平線まで続く波スペクトル方式の海です。湖から外洋までのプリセット、泡、種類別の水の色があり、リジッドボディを浮かべられます。
スターターシーン「Coast house」。Studioでパストレース、1,024サンプル、AI denoise。
Mixosが選ばれる理由
シミュレーターは1つのシーンを共有するため、1つのショットも共有できます。煙は選んだメッシュの周りを流せますし、クロスは落ちるはずのベッドの上に落とせますし、木箱は海に浮かべられます。上のDungeonシーンの炎は、カメラに映る同じ石を照らしています。どちらも同じパストレースの中にあるためです。
これらは絵作りと短いショットのためのソルバーで、工学解析向けではなく、グラフィックスカードの性能が上限になります。スマートフォンやノートPCでは、QualityをDraftにして小さなボックスから始めてください。相互作用が一方向にしか働かない箇所もあります。ガスと流体はメッシュの周りを流れますが、メッシュを押すことはありません。映画規模のグリッドが必要なショットには、Houdiniのような専用ツールが今でも適しており、ガスはOpenVDBとして書き出せます。
結果の取り出し方は目的によって異なります。ガスは密度、温度、炎、燃料、速度を含むOpenVDBとして書き出せます。リジッドボディはキーフレームに、クロスはglTFエクスポートに含まれるシェイプキーにベイクされます。シミュレーション、スクラブ、ビューポートへのレンダリングはすべてのアカウントで無料で、512pxの透かし入りレンダープレビューも無料です。透かしのないフル解像度のレンダリングと制作用ファイルには、有料プランが必要です。

レールにはすべてのシミュレーターが並び、すぐに手が届きます。先にスターターシーンを開くか、自分のモデルを読み込んでください。
Fire、Smoke、Explosion、Waterはクリックするとすぐに動きます。Cloth、Hair、Fractureは選択中のメッシュに作用します。
Size、Density、Fuel、Flames、Lightはパネルにあります。Sizeはエフェクト全体をスケールするので、同じ炎のまま、大きさだけを変えられます。
Previewを押してパストレーサーが収束していく様子を確認し、最終フレームにはRender stillを使います。必要ならAI denoiseも使えます。
火鉢に炎を入れて、部屋を照らすようにして、このカメラで静止画をレンダリングして。
シミュレーション、スクラブ、モデリング、ビューポートへのレンダリングは、すべてのアカウントで期間の制限なく無料です。Studioでは512pxの透かし入りレンダープレビューも無料で保存できます。透かしのないフル解像度のレンダリングや、VDB、GLB、シーンファイルなどの制作用ファイルには、Pro、Max、Team、または永久ライセンスが必要です。
WebGPUに対応したブラウザが必要です。Mac、Windows、Linux、ChromeOSでは最新のChrome、Edge、Firefox、Brave、またはSafari 26以降が使えます。ガス、流体、ヘアはGPUで計算するため、ここでは専用のグラフィックスカードがかなり効きます。スマートフォンや古いノートPCでは、QualityをDraftにして小さなシミュレーションから始めてください。
はい。パストレースのレンダリングで反映されます。炎は燃えている位置に置かれたライトとして集められるため、近くの面や煙が炎に照らされ、炎に合わせてちらつきます。厳密なボリューム発光ではなく近似ですが、Lightコントロールで、シーンにどれだけ強く届くかを設定できます。
いいえ。タイムラインを再生またはスクラブすると、シミュレーションが再生ヘッドの位置まで再計算されます。ベイクは、結果をシミュレーターから取り出すときだけ必要です。たとえば、積み重なったオブジェクトを落ちた位置のまま保持したいときや、クロスをシェイプキーとして書き出したいときです。
はい。ガスはOpenVDBとして書き出せ、Blender、Houdini、Maya、Cinema 4Dで読み込めます。リジッドボディはキーフレームに、クロスはシェイプキーにベイクされ、どちらもglTFエクスポートに含まれます。書き出しには有料プランが必要です。
一部は影響し合います。ガスと流体はメッシュの周りを流れ、クロスは選んだメッシュと衝突し、パーティクルは衝突したり力で押されたりし、リジッドボディは海に浮かびます。ガスと流体はリジッドボディを押さないため、落下する木箱が爆発で吹き飛ばされることはありません。