形状と外観を切り分けて確認
まずテクスチャのないジオメトリを確認してください。再生成を行う前に、問題がマテリアルの設定なのか、ベイクされたライティングなのか、それともモデリングの不備なのかを見極めます。
生成メッシュ向けのAI自動テクスチャリング
AI生成モデルは、形状としては有用でもサーフェスの質感が不十分な場合があります。メッシュをAutoに取り込み、より明確なマテリアルの方向性を指定したうえで、本格的なテクスチャ作業環境で仕上げましょう。

まずテクスチャのないジオメトリを確認してください。再生成を行う前に、問題がマテリアルの設定なのか、ベイクされたライティングなのか、それともモデリングの不備なのかを見極めます。
想定するマテリアルとその配置を指定します。アセット生成時に付与された曖昧な質感を、シーンにふさわしい明確な方向性へと置き換えます。
Paintを開き、レイヤーとマスクで結果を微調整します。元のデータを保持したまま、ターゲットのツールで最終メッシュ、UV、マテリアル設定を検証してください。
Mixosが選ばれる理由
Image-to-3DやText-to-3Dで生成されたモデルには、ジオメトリの問題とテクスチャの問題が混在していることがよくあります。黒ずんだ部分は、ペイントされた陰影かもしれないし、穴や面の反転、意図しない窪みかもしれません。元のテクスチャを外してメッシュを確認すれば、見当違いの修正に余計な生成枠を消費する前に原因を特定できます。
形状がそのまま使える場合、リテクスチャリングはよりまとまりのある配色と明確なマテリアル分けを模索する有効な手段です。単に「全体を綺麗に」と指示するのではなく、具体的な素材名を指定してください。たとえば小さな工房なら、漆喰、木材、スレート、石材と個別に指定する必要があります。ひとつのマテリアル用語だけでオブジェクト全体を表現することは困難です。
期待する効果を的確に見極めることが重要です。新しいテクスチャを生成しても、欠落したジオメトリを復元したり、アニメーションに適したトポロジーを保証したり、隠れた表面をすべて正確に仕上げたりすることはできません。下準備の段階でUVが変更されたり巨大なメッシュが単純化されたりする場合もあるため、元データは必ず保持し、単一のプレビューの見栄えだけでなくプロジェクトの要件に合致しているかを検証してください。
パーツの欠落、不自然なシルエット、サーフェスのノイズがないか確認します。新しい質感を適用する前に、モデリングツールでジオメトリの問題を修正してください。
マテリアルグループ、カラーパレット、控えめな摩耗表現を指定します。既存のアートディレクションに合わせる必要がある場合は、リファレンス画像を活用してください。
あらゆる角度から確認し、Paintでテクスチャの不具合をレタッチしたら、実制作のシーンやゲームエンジンにエクスポートして検証します。
山間の小さな工房、温かみのある漆喰壁、ウォールナット材の梁、チャコールスレートの屋根、粗削りな石造りの基礎。明確なマテリアルの分離、控えめな経年変化、地面付近の薄い苔、焼き込みシャドウや看板なし。
はい。GLB、glTF、OBJ、FBXなどの対応フォーマットでエクスポートでき、利用権を保持しているモデルであれば可能です。生成を実行する前に、インポートしたジオメトリを確認してください。
新たに生成されたサーフェスによって不要な陰影が置き換わることはありますが、独自のライティング成分が含まれる場合もあります。ニュートラルな照明環境で結果を確認し、必要に応じてマテリアルを修正してください。
いいえ。テクスチャリングは外観を変更するものであり、ベースとなる形状そのものは変更しません。欠落したジオメトリやサーフェスの大きな不具合は、事前にモデリング工程で修復してください。
ソースファイルは保持したまま、パイプラインへの復帰フローを検証してください。Autoはパーツの結合、不適切なUVの再生成、高密度メッシュの簡素化を行う場合があります。プロダクション環境との厳密な互換性を維持するには、リベイクや手動での転送が必要になることがあります。