本格的なポリゴンモデリング
押し出し、インセット、ベベル、ループカット、サブディバイド、ブリッジ、ポーク、ディゾルブ、ブーリアン、マージ — これらはモデリングプログラムが評価される操作であり、プリミティブをドラッグするおもちゃではありません。
オンライン3Dモデリング
Mixos StudioはWebGPUブラウザで小物の制作、シーン配置、アニメーションができる無料オンライン3Dモデリングツールです。プリミティブや読み込んだモデルからポリゴンを編集し、モディファイアを追加してレンダーを確認できます。制作データの書き出しには有料プランまたは永久ライセンスが必要です。

押し出し、インセット、ベベル、ループカット、サブディバイド、ブリッジ、ポーク、ディゾルブ、ブーリアン、マージ — これらはモデリングプログラムが評価される操作であり、プリミティブをドラッグするおもちゃではありません。
オブジェクトを階層にペアレント化し、一体としてトランスフォームできます。グループ、ヌル、ライト、カメラはすべて、検索、フィルタリング、並べ替え、ドラッグが可能なアウトライナーに表示され — インポートしたファイルの名前もそのまま保持されます。
タイムラインでトランスフォームとパラメーターをキー設定し、ドープシートでリタイムし、カーブエディターで中間フレームを調整 — その後、タブを離れることなく静止画やフリッカーフリーのターンテーブルをパストレースレンダリングできます。
Mac、Windows、Linux、Chromebook、ソフトウェアをインストールできない会社のノートPC、iPadなど。ブラウザがWebGPUに対応していれば、シーンが開きます — そして、どのデバイスでも同じシーンが表示されます。
Mixosが選ばれる理由
かつてオンライン3Dモデリングといえば、プリミティブをドラッグして色をつけ、あとは運任せというおもちゃのようなものでした。しかし、もはやその限界はありません。ブラウザのGPUはWebGPUを通じてアクセス可能になり、モデリングツールは本格的な機能を実行できるようになりました。ハーフエッジメッシュコア、ベイクではなく再構築を行うモディファイアスタック、GPUスカルプティング、そして適切なレンダリングを解決するパストレーサーです。
ブラウザがワークステーションよりも優れたモデリング環境である、ということが利点ではありません。モデリングしたいという気持ちと、実際にモデリングすることの間に何も障壁がないことが利点です。インストーラーも、ライセンスも、ドライバーも、バージョンも不要です。学校のChromebookを使う学生、セキュリティが厳重な会社のノートPCを使う人、週末をセットアップに費やすことなくモデリングを試したい人、誰もが同じURLで同じツールを利用できます — そしてシーンはハードドライブではなくアカウントに紐付けられます。
Studioは小物、製品ビジュアル、シーン配置、動きのテスト、ターンテーブルに向いています。立方体を押し出しとベベルで形にし、マテリアルとライトを追加して確認します。大規模シーンや高密度スカルプトは、お使いの機器で慎重に検証してください。
はい。モデリング、アセンブル、アニメーション、ビューポートでのレンダリング、シーンの保存は、すべてのアカウントで時間制限なく無料で、作業中の作品にウォーターマークも付きません。Studioでは512pxのウォーターマーク付きレンダープレビューも無料で保存できます。モデル、シーンファイル、Webビルド、またはクリーンなフル解像度レンダーを外部に書き出すには、Pro、Max、Team、または永久ライセンスが必要です。
はい。Mixos Studioは、ポリゴンモデリング、シーングラフ、非破壊モディファイアスタック、カーブとクローナー、キーフレームアニメーション、パストレースレンダリングを、すべてブラウザタブ内で、GPU上で、何もインストールすることなく実行します。デスクトップスイートよりは小規模なプログラムですが、プリミティブを配置するだけのツールではなく、本格的なモデリング環境です。
はい。モデリング、アセンブル、アニメーション、ビューポートでのレンダリング、シーンの保存は、すべてのアカウントで時間制限なく無料で、作業中の作品にウォーターマークも付きません。Studioでは512pxのウォーターマーク付きレンダープレビューも無料で保存できます。モデル、シーンファイル、Webビルド、またはクリーンなフル解像度レンダーを外部に書き出すには、Pro、Max、Team、または永久ライセンスが必要です。
WebGPUに対応したブラウザ — Mac、Windows、Linux、ChromeOS上の最新のChromeまたはEdgeが必要です。専用GPUは必須ではありませんが、高性能なものほどパストレースレンダリングが早く完了します。iPad向けにはタッチ優先のレイアウトも用意されています。
はい — GLB、glTF、FBX、OBJ、PLY に対応しています。すべてのパーツは、ファイルの階層と名前を保持したまま独自のシーンオブジェクトとしてインポートされ、埋め込まれたテクスチャも一緒に転送されシーンとともに保存されます。サイズと三角形数には上限があり、それを超えるファイルは部分的にインポートされるのではなく、完全に拒否されます。なぜなら、部分的にロードされたシーンは、何もないよりも悪いからです。
ジオメトリはGLB、glTF、OBJ、FBX、STL、テクスチャは標準のPBRマップセットに対応しています。Unreal Engine、Unity、Godot、Blender、または3Dプリンターでの使用に十分です。エクスポートは有料機能となります。
お客様のアカウントに保存されるため、一つのハードドライブに限定されず、サインインしたどのマシンからでも同じシーンを開くことができます。ローカルコピーが必要な場合は、シーンファイルをエクスポートすることも可能です。
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