AI 3Dモデルジェネレーター

モノを説明すると、 そのままペイントできるモデルが手に入る。

プロンプトを入力すると、Mixosがテクスチャ済みの3Dモデルを生成します―本物のジオメトリと本物のUVを備えたまま、そのままエディタに届きます。PBRマップはすでにレイヤーとして分解された状態で届くため、届いた瞬間からペイントを始められます。

生成してからも作業を続けられる

ほとんどのtext-to-3Dはダウンロードして終わりです。ここでは生成されたメッシュがそのままフル機能のテクスチャペインターに渡されるため、生成は作業のすべてではなく始まりにすぎません。

本物のUVと、そのままペイントできるトポロジー

生成されるモデルはすべてUV展開済みで、エンジンが対応していればクアッドトポロジーになっています―そのためペイントやベイクにすぐ使え、先にリトポロジーが必要な未加工のスカルプトにはなりません。

エンジンを選べる

1つのドロップダウンに4種類の生成エンジンをまとめています。手早いドラフトから高精細なメッシュまで選べ、それぞれ使う前にクレジット消費量が表示されます。

GLBとして書き出し

テクスチャ済みの仕上がりをどこへでも持ち出せます―PBRマップを内包した単一ファイルのGLBなので、Blender、Unity、Unreal、Webのどこでもそのまま使えます。

Mixosが選ばれる理由

テキストから3Dは作業の半分にすぎない

プロンプトからメッシュを生成すること自体は確かに便利ですが、多くのツールはそこで終わってしまいます。ダウンロードした後、UV展開し、テクスチャを描き、エンジンに読み込む場所が別途必要になります。Mixosはそのループを閉じます―生成されたモデルはすでにUV展開された状態で、ブラウザベースのPBRテクスチャペインターにそのまま読み込まれ、生成されたベースカラー、ノーマル、ラフネスの各マップが編集可能なレイヤーとしてレイヤースタックに並びます。

これによって生成の意味合いが変わります。生成エンジンが出したサーフェスをそのまま受け入れるのではなく、その上からペイントできます―特定のパーツにマテリアルをマスクしたり、エッジの摩耗や汚れを加えたり、デカールを置いたり、ジオメトリはそのままにベースマテリアルをまるごと差し替えたりできます。プロンプトは1、2分で出発点を与えてくれますが、そこから先を仕上げるのはエディタの役目です。

ピッカーの裏には4種類のエンジンが用意されており、用途に応じてコストを選べます―シルエットを探っている段階なら安価なドラフト、方向性が決まったら高精細な生成、という具合です。それぞれのクレジットコストは事前に表示されます。すべてブラウザ上で動作するためインストールは不要で、完成したモデルは単一ファイルのGLBとして書き出せます。

よくある質問

生成したモデルは、その後ペイントできますか?

それこそがこの仕組みの狙いです。生成されたメッシュは本物のUVを持ったままMixosエディタにそのまま読み込まれ、生成されたPBRマップは編集可能なレイヤーとして届きます―そのため、その場でマスク、ペイント、経年劣化表現、マテリアルの差し替えがすぐに行えます。

生成されたモデルにはUVがありますか?

はい。ピッカーにある各エンジンは、UV展開済みでテクスチャ付きのGLBを返すという理由で選ばれています―テクスチャのない、あるいはUVのないメッシュでは、クレジットを消費したうえにペイントできるようになるまでUV展開の待ち時間まで発生してしまいます。

どのファイル形式で受け取れますか?

PBRテクスチャを内包した単一ファイルのGLBです―そのためBlender、Unity、Unreal、あるいはWebビューアでも、個別ファイルを管理する必要なく開けます。マップだけを単独で書き出すこともできます。

モデルを1つ生成するのにクレジットはいくつ必要ですか?

選ぶエンジンによって変わります―生成する前に、ドロップダウンでそれぞれのコストが表示されます。3D生成はメニューの中でもっとも高コストな処理です。基盤となるモデルの実行コストが画像生成の何倍にもなるためで、手早いドラフトは高精細な生成のごく一部のコストで済みます。

無料で試す方法はありますか?

無料アカウントには試用クレジットが付属しており、安価なエンジンでモデルを1つ生成してペイントするには十分な量です。有料プランでは月々のクレジット枠が増え、もっとも高精細な2つのエンジンも使えるようになります。

Mixos

タブを開く。 テクスチャリングを始める。

ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。