実モデルの立体上で生成
手描き風の質感がモデル全体を包み込む様子を多角的に確認でき、正面からの1枚絵コンセプトでは見落としがちな投影の破綻を早期に発見できます。
手描き風3Dテクスチャリング
プロップをインポートし、カラーパレットや描き込みライティングのスタイルを指定して、モデル全体に方向性を生成。単なる2Dのコンセプトアートで終わらせることなく、筆致、エッジのアクセント、色彩のリズムをレイヤー上で直接調整できます。

手描き風の質感がモデル全体を包み込む様子を多角的に確認でき、正面からの1枚絵コンセプトでは見落としがちな投影の破綻を早期に発見できます。
木、金属、布、石などの質感をマスクとレイヤーで分け、アセットが所属するセットやシーンになじむまで色味を自在に調整できます。
エッジのハイライトやシャドウを強調し、不自然なベイク光の影響を取り除きながら、形状を引き立てる位置にブラシのタッチを描き足せます。
シンプルな手描きシェーダー向けにベースカラーのみを書き出すことも、PBR向けにラフネス、メタルネス、ノーマル情報を保持して出力することも可能です。
Mixosが選ばれる理由
手描きテクスチャの本質は、現実の質感を忠実に再現することではなく、見る人の視線をどこへ誘導するかを決めることにあります。ハイライトを強調し、カラーにシャドウを焼き込み、微細なラフネスの代わりに色相の差で質感を分けることもできます。AI生成はモデル全体へこうしたアプローチを提示するのに役立ちますが、一貫性を生み出すのはその後の編集作業です。
左右で矛盾するライティング要素を整理し、ブラシサイズを統一し、厳選したエッジカラーを繰り返し使いながら、最も密度の高いタッチをフォーカルポイント周辺に集中させます。アセットが大規模なセットの一部である場合は、隣り合うプロップと比較しながら作業してください。単体で見栄えが良くても、彩度やコントラストがシーン全体と調和しなければ破綻してしまいます。
Auto-Textureは、重複(スタック)やタイリングされたUVを再アトラス化し、複数パーツのジオメトリを結合して投影できます。特に元のアセットがミラーペイントや共有トリムシートを使用している場合は、細部のクリーンアップ前に新しいレイアウトを確認してください。既存の構造を維持する必要がある場合は、リベイクによってプロダクション用のマッピングを再利用します。
スタイルやカラーパレットのベースとして実用的なパスを生成できます。ただし、プロダクション品質の一貫性を保つには、シームのレタッチや筆致の統一、周囲のアセットセットとのコントラストの調整が不可欠です。
はい。生成結果はペイントワークスペースで開き、ペイント、消去、マスク処理、追加のカラーやマテリアルの変更をレイヤーで行えます。
レンダラーやアートディレクションによって異なります。ベースカラーのみに依存するスタイルもあれば、手描き風のカラーやライティングのアクセントを活かしつつ、ラフネス、メタリック、ノーマルマップを維持するスタイルもあります。
Auto-Textureは、スタックやタイリングされたUV、または不適切なUVを置き換える場合があります。完成アセットでミラーリングやトリムシートのワークフローを引き続き使用する必要がある場合は、元のレイアウトを保持し、リベイクを計画してください。
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