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3Dキャラクターのテクスチャリング

モデリング済みのキャラクターに テクスチャを生成

キャラクターをインポートし、マテリアルの方向性を入力するだけで、肌、衣服、ハードサーフェスパーツ全体に統一感のあるファーストパスを生成。手作業で調整やリペイントを行い、必要なテクスチャマップだけをエクスポートできます。

テクスチャのないグレーのモデルと、サンドカラーの布地、青緑色のアーマー、オレンジの細部が施されたモデルとして並べて表示されたオリジナルのSFフィールドエンジニア
Before · キャラクターメッシュAfter · マテリアル適用後
本ページ用に生成されたサンプル画像です。仕上がりはモデル、UVレイアウト、プロンプトによって異なります。

自身のキャラクターメッシュから開始

Auto-Textureはインポートしたモデルを複数視点からレンダリングし、統一された外観を投影し直します。デザインを勝手に置き換えることなく、元のシルエットをそのまま活かした質感を生成します。

素材の質感を的確に描き分け

生成パスで全体のカラーパレットを確立したら、ペイント、マスク、マテリアルレイヤーを使って肌、布地、革、塗装金属、ゴムなどの質感を的確に描き分けられます。

顔、継ぎ目、注視される箇所の修正

生成された結果はいつでも編集可能です。顔のパーツをリペイントし、投影の継ぎ目をクリーンアップして、カメラが寄る衣装のディテールをくっきりと仕上げられます。

リグ設定済みの元モデルへマップを適用

スケルトン、ブレンドシェイプ、マテリアル割り当てを維持したい場合は、テクスチャセットをエクスポートし、元のプロダクションキャラクターに再接続します。

Mixosが選ばれる理由

大まかな質感付けは生成に任せ、キャラクター固有の造り込みに集中する

キャラクターのテクスチャリングは、優先順位の設計が鍵を握ります。顔や手は繊細なコントロールが必要であり、衣装の素材は一目で違いが分からなければならず、細かな経年劣化は全体の明暗が整って初めて意味を持ちます。生成によるファーストパスでこの大枠を素早く固め、レイヤースタック上で人の判断が必要なディテールを詰めていけます。

Auto-Textureは、複数視点のレンダリングから見える表面に対して処理を行います。隠れた折り目、狭い隙間、まつげ、重なり合うアクセサリーなどは手動でのクリーンアップが必要になる場合があります。また、元のUVが存在しない、重複している、タイル状になっている場合には、複数パーツのジオメトリを統合したり、新しいUVアトラスを生成したりすることも可能です。そのまま元のモデルと差し替えるのではなく、リグ入りの元ファイルを残した上で出力を確認してください。

アニメーション制作で使用するキャラクターの場合、新たにエクスポートされたメッシュではなく、テクスチャマップのみを受け渡すのが最も安全です。書き出したマップを元の制作シーンに持ち帰り、既存のマテリアルに再接続して、表情、変形、ミップマップ、ライティングを検証してください。Mixosはサーフェス工程を効率化しますが、リグやキャラクターのセットアップを直接保証するものではありません。

よくある質問

制作済みのキャラクターモデルにテクスチャを付けられますか?

はい。対応するメッシュジオメトリをインポートし、プロンプトからファーストパスを生成したら、通常のペイント、マスク、マテリアルレイヤーを使って細部を調整し、各種マップをエクスポートできます。

キャラクターのリグは維持されますか?

生成されたメッシュをそのままリグ保持用の往復データとして使わないでください。ボーン、ブレンドシェイプ、アニメーションを維持する必要がある場合は、完成したマップをエクスポートし、リグ設定済みの元キャラクターに再接続してください。

肌、衣服、アーマーを同時にテクスチャリングできますか?

モデルの可視部分全体で調和の取れた質感を一度に構築できます。その後、マスクとレイヤーを使って素材ごとの質感を分け、顔や衣装のディテールに必要な精度を加えていきます。

元のUVレイアウトは保持されますか?

利用可能なUVがあればそのまま使用しますが、欠落、重複、タイル配置されたレイアウトの場合は再展開を行うことがあります。互換性を厳密に保つ必要がある場合は、結果を確認した上で本番用のUVにリベイクしてください。

Mixos

マテリアルの方向性を定める。 手作業でキャラクターを完成させる。