캐릭터 메시에서 시작하기
Auto-Texture는 가져온 모델을 여러 각도에서 렌더링한 뒤 하나의 비주얼 방향을 전체에 다시 투영합니다. 그래서 결과물이 디자인을 대체하지 않고 실루엣을 그대로 따릅니다.
3D 캐릭터 텍스처링
캐릭터를 가져와 머티리얼 방향을 설명하면, 피부와 의류, 하드서피스 파트 전반에 걸쳐 통일된 첫 패스가 생성됩니다. 그런 다음 보정하고, 다시 칠하고, 실제로 필요한 맵을 내보내세요.

Auto-Texture는 가져온 모델을 여러 각도에서 렌더링한 뒤 하나의 비주얼 방향을 전체에 다시 투영합니다. 그래서 결과물이 디자인을 대체하지 않고 실루엣을 그대로 따릅니다.
생성 패스로 전체 팔레트를 잡은 뒤, 페인트와 마스크, 머티리얼 레이어로 피부, 천, 가죽, 도장된 금속, 고무를 구분합니다.
생성된 결과물도 계속 편집할 수 있습니다. 카메라가 오래 머무는 부분의 얼굴 요소를 다시 칠하고, 투영 이음새를 정리하고, 의상 디테일을 선명하게 다듬으세요.
텍스처 세트를 내보낸 뒤, 스켈레톤과 블렌드 셰이프, 머티리얼 할당을 유지해야 할 때는 원래의 프로덕션 캐릭터에 다시 연결하세요.
Mixos를 선택해야 하는 이유
캐릭터 텍스처링은 위계의 문제입니다. 얼굴과 손은 절제가 필요하고, 의상 머티리얼은 한눈에 구분되어야 하며, 작은 마모 표현은 큰 명암 그룹이 먼저 읽힌 뒤에야 의미가 있습니다. 생성된 첫 패스는 이 위계를 빠르게 잡아 주고, 레이어 스택은 사람의 판단이 필요한 영역을 바로잡을 자리를 마련해 줍니다.
Auto-Texture는 여러 각도로 렌더링한 뷰에서 보이는 표면을 기준으로 작동합니다. 가려진 주름, 좁은 틈, 속눈썹, 겹쳐진 액세서리는 여전히 정리가 필요할 수 있습니다. 또한 멀티파트 지오메트리를 하나로 합치거나, 원본 UV가 없거나 겹쳐 있거나 타일링된 경우 새 UV 아틀라스를 생성할 수 있습니다. 원본 리깅 파일을 보관하고, 결과를 그대로 교체용으로 쓰기 전에 꼼꼼히 확인하세요.
애니메이션이 들어가는 프로덕션 캐릭터라면, 새로 내보낸 메시보다 텍스처 맵만 넘기는 편이 가장 안전한 경우가 많습니다. 맵을 원본 씬으로 가져와 기존 머티리얼에 다시 연결하고, 표정과 변형, 밉 레벨, 라이팅을 그곳에서 테스트하세요. Mixos는 표면 작업을 빠르게 해 줄 뿐, 리그나 캐릭터 셋업을 보증하지는 않습니다.
네. 지원되는 메시 지오메트리를 가져와 프롬프트로 첫 패스를 생성하고, 맵을 내보내기 전에 일반 페인트, 마스크, 머티리얼 레이어로 다듬을 수 있습니다.
생성된 메시가 리그를 보존한 채 왕복된다고 기대하지 마세요. 본, 블렌드 셰이프, 애니메이션이 그대로 유지되어야 한다면 완성된 맵을 내보내 원래의 리깅된 캐릭터에 다시 연결하세요.
보이는 모델 전체에 걸쳐 통일된 패스를 만들 수 있습니다. 이후 마스크와 레이어로 머티리얼 반응을 나누고, 얼굴이나 의상 디테일에 필요한 정밀도를 더하세요.
가능하면 쓸 만한 UV를 그대로 사용하지만, UV가 없거나 겹쳐 있거나 타일링된 레이아웃은 다시 언래핑할 수 있습니다. 결과를 확인하고, 정확한 호환성이 필요하면 프로덕션 UV로 리베이크하세요.
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