從你的角色網格開始
Auto-Texture 會從多個視角算繪匯入的模型,並將同一個視覺方向投射回整個模型,因此結果會貼合你的輪廓,而不是取代原本的設計。

Auto-Texture 會從多個視角算繪匯入的模型,並將同一個視覺方向投射回整個模型,因此結果會貼合你的輪廓,而不是取代原本的設計。
生成的初步結果確立整體色調後,再用繪製、遮罩與材質圖層區分皮膚、布料、皮革、烤漆金屬與橡膠。
生成的結果仍可編輯。可以重繪臉部特徵、清理投影接縫,並在鏡頭會停留最久的地方強化服裝細節。
匯出貼圖組後,在需要保留原本骨架、混合形狀與材質指派時,將它重新接回原本的正式角色。
為什麼選擇 Mixos
角色貼圖是層次問題。臉和手需要克制,服裝材質需要一眼就能區分,而細小的磨損要在大的明暗群組看得出來之後才有意義。生成的初步結果能快速建立這種層次,而圖層堆疊則讓你有地方修正需要人工判斷的區域。
Auto-Texture 根據多個算繪視角處理可見的表面。隱藏的皺褶、狹窄的縫隙、睫毛與重疊的配件仍可能需要清理。當來源 UV 缺漏、重疊或平鋪時,它也可以合併多部件幾何,或生成新的 UV 圖集。請保留原本已綁定的檔案,並在把輸出當成直接替換之前先檢查結果。
對於製作中的動畫角色,最安全的交付方式通常是貼圖,而不是重新匯出的網格。把這些貼圖帶回來源場景,重新接上既有材質,並在那裡測試表情、變形、mip 層級與燈光。Mixos 加速的是表面處理這一步;它並不為骨架或角色設定背書。
可以。匯入支援的網格幾何,用提示詞生成初步結果,再用一般的繪製、遮罩與材質圖層精修,然後匯出貼圖。
請不要把生成的網格當作能保留骨架的來回流程。當骨骼、混合形狀與動畫必須保持完整時,請匯出完成的貼圖,再接回原本已綁定的角色。
它能在整個可見的模型上建立協調一致的結果。之後再用遮罩與圖層區分材質反應,並讓臉部或服裝細節達到所需的精確度。
只要可行,它會使用可用的 UV,但遇到缺漏、重疊或平鋪的版面時,可以重新展開 UV。請檢查結果,在需要完全相容時重新烘焙到正式的 UV。