Utgå från din karaktärsmesh
Auto-Texture renderar flera vyer av den importerade modellen och projicerar en visuell riktning tillbaka över den, så att resultatet följer din siluett i stället för att ersätta designen.
Texturering av 3D-karaktärer
Importera din karaktär, beskriv materialriktningen och generera ett samordnat första pass över hud, kläder och hårda ytdelar. Reparera, måla om och exportera sedan de maps du faktiskt behöver.

Auto-Texture renderar flera vyer av den importerade modellen och projicerar en visuell riktning tillbaka över den, så att resultatet följer din siluett i stället för att ersätta designen.
Använd målning, masker och materiallager för att skilja hud, tyg, läder, målad metall och gummi åt sedan den genererade passet har lagt den övergripande paletten.
Det genererade resultatet förblir redigerbart. Måla om ansiktsdrag, rensa projektionssömmar och skärp kostymdetaljer där kameran kommer att dröja sig kvar.
Exportera texturuppsättningen och koppla sedan tillbaka den till den ursprungliga produktionskaraktären när det är viktigt att bevara dess skelett, blend shapes och materialtilldelningar.
Varför Mixos
Karaktärstexturering är ett hierarkiproblem. Ansiktet och händerna behöver återhållsamhet, kostymmaterial behöver skilja sig åt med en blick, och små slitage spelar bara roll när de stora värdegrupperna läses rätt. Ett genererat första pass kan snabbt etablera den hierarkin, medan lagerstapeln ger dig en plats att korrigera de områden som kräver mänskligt omdöme.
Auto-Texture arbetar på synliga ytor från flera renderade vyer. Dolda veck, trånga mellanrum, ögonfransar och överlappande accessoarer kan fortfarande behöva rensas upp. Det kan också slå ihop geometri i flera delar eller generera en ny UV-atlas när källans UV saknas, är staplade eller tilade. Behåll den ursprungliga riggade filen och granska resultatet innan du behandlar det som en direkt ersättning.
För en animerad produktionskaraktär är den säkraste överlämningen ofta texture maps snarare än den nyexporterade meshen. För tillbaka maps till källscenen, koppla dem till de befintliga materialen och testa uttryck, deformationer, mip-nivåer och ljus där. Mixos snabbar upp ytpasset; det intygar inte riggen eller karaktärsuppsättningen.
Ja. Importera mesh-geometri som stöds, generera ett första pass från en prompt och förfina det med vanliga lager för målning, masker och material innan du exporterar maps.
Lita inte på den genererade meshen som en rig-bevarande rundtur. Exportera de färdiga maps och koppla tillbaka dem till den ursprungliga riggade karaktären när ben, blend shapes och animation måste vara intakta.
Den kan etablera ett samordnat pass över hela den synliga modellen. Använd sedan masker och lager för att skilja materialens respons åt och ge ansikten eller kostymdetaljer den precision de behöver.
Den använder fungerande UV när det går, men kan packa om UV-layouter som saknas, är staplade eller tilade. Granska resultatet och baka om till produktionens UV när exakt kompatibilitet är viktig.
Fortsätt utforska