Möt Mixos AIUtforska

Vad är PBR? Material och kartor förklarade

PBR står för physically based rendering — ett sätt att beskriva 3D-ytor med verkliga fysikaliska egenskaper så att de ser korrekta ut under all belysning. I stället för att baka in ljus i en textur definierar ett PBR-material hur en yta reflekterar, sprider och absorberar ljus, och renderaren sköter resten.

Av

Det korta svaret

Ett PBR-material är en uppsättning texturkartor — base color, roughness, metallic, normal, och ofta height och ambient occlusion — som tillsammans talar om för en renderare hur en yta ska reagera på ljus. Få kartorna rätt så ser samma material trovärdigt ut i dagsljus, på natten eller i vilken motor som helst.

Fem PBR-materialprovsfärer — borstat guld, matt keramik, betong, polerad röd billack och slitet läder — i en studiorendering

Varför PBR ersatte det gamla sättet

Före PBR målade artister highlights och skuggor för hand direkt i en enda textur, som bara såg rätt ut under just den belysning den målats för. Flytta modellen till en ny scen och den föll samman.

PBR skiljer ytans egenskaper från belysningen, så ett material reagerar korrekt på vilka ljus scenen än har. Den separationen är skälet till att ett välgjort material ser konsekvent ut i Blender, Unreal, Unity, Godot och andra verktyg — de tolkar alla samma fysikaliska indata.

De centrala PBR-kartorna

Base color (albedo) är den rena ytfärgen utan inbakad belysning. Roughness styr hur skarpa eller suddiga reflektioner är, från en spegel vid 0 till helt matt vid 1. Metallic markerar om en yta är metall (1) eller en icke-metallisk dielektrikum (0).

Normal maps fejkar fina ytojämnheter genom att böja hur ljuset reflekteras, utan att lägga till geometri. Height (displacement) kodar djup för parallax eller verklig displacement. Ambient occlusion (AO) lägger till de mjuka kontaktskuggorna som samlas i skrevor och fogar.

Metalness/roughness mot specular/glossiness

Det finns två vanliga PBR-arbetsflöden. Metalness/roughness är det i särklass mest använda — det är standard i de flesta spelmotorer och DCC-verktyg, och det är det Mixos skapar i. Specular/glossiness är det äldre alternativet som ger mer direkt kontroll över reflektansfärg.

För nästan allt realtids- och spelarbete är metalness/roughness rätt standardval, och det är arbetsflödet de här guiderna förutsätter.

Källor och vidare läsning

Vanliga frågor

Vad står PBR för?

Physically based rendering. Det är en skuggningsmodell som beskriver ytor med fysikaliska egenskaper — färg, roughness, metalness och ytdetaljer — så att de ser korrekta ut under all belysning.

Vilka är de viktigaste PBR-kartorna?

Base color (albedo), roughness, metallic, normal, och oftast height och ambient occlusion. Tillsammans talar de om för renderaren hur ytan reflekterar och sprider ljus.

Vad är skillnaden mellan metalness/roughness och specular/glossiness?

De är två PBR-arbetsflöden som når liknande resultat på olika sätt. Metalness/roughness är det vanligaste och används av de flesta spelmotorer och DCC-verktyg; specular/glossiness ger mer direkt kontroll över reflektansfärg men är mindre vanligt i dag.

Behöver jag alla kartor?

Nej — ett enkelt material kan fungera med bara base color, roughness och metallic. Normal, height och AO lägger till ytdetaljer och djup, så du lägger till dem när ytan behöver det.